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Alchimia
Alchimie ist die Fertigkeit, verschiedene Rohstoffe und Erzeugnisse mit Hilfe des alchimistischen Katalysators in andere Formen umzuwandeln, zu kombinieren und aus ihnen ein Produkt mit einer beliebigen Wirkungsweise zu gewinnen.
Arbeitsmittel
- Alembik (Destillierhelm) – ein Helmaufsatz für einen Destillierkolben
- Aludel – ein Gefäß zur Sublimation
- Athanor – ein spezieller Ofentyp der Alchemisten
- Kupelle – ein Gefäß zur Reinigung und Abtrennung von Edelmetallen aus Legierungen
- Mörser und Stössel – ein Reib- oder Mahlwerkzeug
- Retorte – ein Destilliergefäß
- Serpentine – ein Destilliergefäß mit verbesserter Trennung
- Bücher - Wichtigste Grundlage und sozusagen die Bibel der Alchemisten ist die Tabula Smaragdina. Sie ist eine dem Hermes Trismegistos zugeschriebene Sammlung der wichtigsten Rezepturen, sowie der grundlegenden Lehrsätze der Alchimie.
Alchimistischer Katalysator
Alchemisten, welche tief genug in die Mysterien ihrer Kunst eingedrungen sind und ihren Geist in Einklang mit den Wahren Prinzipien gebracht haben, sind in der Lage, komplexe alchemistische Prozesse durch eine Mischung aus genauster Arbeit und schierer Willenskraft in Gang zu setzen. Oft werden dabei die gewöhnlichen Beschränkungen der Materie überwunden. Diese Kunst nennt man Katalysieren, und sie erlaubt erst die Herstellung der mächtigsten Alchemika.
Alchimistische Zutaten
Mandragora
Nicht nur auf Grund ihrer Verwendung in den alchimistischen Künsten ist die Mandragora oder Alraune von Sagen und Aberglaube umgeben. Ihrer bleichen Wurzel wegen, deren Form oft an die eines Menschen erinnert, spricht man ihr Zauberkräfte, einen eigenen Willen und gar eine Seele zu; selbst von einem Mandragoravolk, den Mandragoren, wird gemunkelt.
Die „Glücksmännlein“ oder „-weiblein“, wie sie manchmal genannt werden, sollen Glück und Reichtum anziehen und vor Gefängnis und Verwundung schützen, wenn man ihnen einen menschlichen Namen gibt und sie gelegentlich badet. Doch vor dem eigenen Tod muss man die Wurzel wieder losewerden, denn sonst droht dem Besitzer die Verdammnis.
Schon weniger von Aberglauben beherrscht, findet die Mandragora bei Kräuterkundigen vielfache Verwendung. Ihr Saft ist ein leichtes Gift und starkes Brechmittel, eingedickt und weiterverarbeitet kann es gar tödlich wirken, mit Honig und Schnaps hilft er gegen Verdauungsprobleme. Knochen sollen kurzzeitig weich und biegsam werden, legt man sie für längere Zeit in den Saft. Siedet man Wurzelstücke in Wein und trinkt diesen, hilft sie gegen Schlaflosigkeit und Schmerzen und dient als Betäubungsmittel. Eine Salbe aus den grossen, ungeteilten und etwas zugespitzten Blättern und den glockigen, grünlichgelben Blüten bringt Linderung bei Geschwüren, die Samen aus den Gelben, kleinen Beeren helfen bei Frauenleiden. Auch bei allerlei Liebes- und Fruchtbarkeitszaubern wird sie verwendet; Paare, die gemeinsam von einer Wurzel essen, sollen einander auf immer lieben.
Doch vor Verwendung will die oberirdisch eher unscheinbare Mandragora erst einmal gefunden und geerntet werden. Besonders häufig wächst sie unter dem Baum, unter dem jemand gewaltsam zu Tode gekommen ist, oder aber unter dem Galgen aus dem Samen oder Harn der Gehenkten, was ihr den Namen Galgenmännlein eingebracht hat. Ihren Zauber zieht sie aus dem Hass der Mordes oder Todes, aber wenn der Mörder sie erntet muss sie ihm dienen. Wenn man sie ausgräbt muss man sich die Ohren verstopfen, denn die Mandragora schreit lautstark, ihre Stimme soll manchmal gar tödlich wirken. Dabei kann man versuchen, die Wurzel mit dem eigenen Geschrei zu übertönen, so dass sie verblüfft innehält. Nach dem Ausgraben muss man sie gut festhalten oder binden, sonst läuft sie davon. Sie soll im Dunkeln glühen und unverständliche Dinge raunen (daher auch der Name Alraune).
Die Mandragorawurzel gilt als unabdingbare Grundlage vieler alchimistischer Mittel. Vor allem als Katalysator zur Wirkungsseigerung und für magische Manipulationen findet sie Verwendung.
Mandragorawurzeln werden bis zu anderthalb Spann gross und erreichen ein Gewicht von bis zu einem Stein. Frische Wurzeln sind, feucht aufbewahrt, nur einige Tage haltbar, eingelegt in eine stark alkoholische Lösung hingegen weit mehr als ein Jahr, wobei nach einem Tag auch die Giftstoffe zersetzt sind. Für manche alchimistische Effekte werden sie auch getrocknet und pulverisiert. Dieses Pulver ist bis zu 6 Monate haltbar.
Vitriol
Bei Vitriol, eine Schwefelsäureverbindung, handelt es sich um eine farblose, ölige Flüssigkeit. Vitriol wird aus Schwefel gewonnen und findet in vielen alchimistischen Rezepten Verwendung. Die Schwefelsäure führt auf der Haut zu starken Verätzungen. Unter Zugabe von Wasser zeigt sie eine starke Wärmeentwicklung, und da sie Feuchtigkeit aus der Luft anzieht, ist sie meistens warm. Die Säure löst Quecksilber und Silber, während Gold und Mondsilber, aber auch Eisen und Blei beständig bleiben.
Hergestellt wird Vitriol vor allem in xy, aber auch in den meisten anderen Gegenden, in denen das Ursprungsmaterial Schwefel in grösseren Mengen vorkommt.
Zur alchimistischen Herstellung von Schiesspulver wird Vitriol benötigt. Da das Imperium alles unternimmt, um die Herstellung von Schiesspulver zu bestimmen, versucht es alle Schwefelminen zu kontrollieren oder unter ihre Führung zu bringen. Deshalb ist die Beschaffung von Vitriol erschwert und der Handelspreis hoch. Sowohl für rotes wie für graues Schiesspulver ist Vitriol unabdingbar, für rotes muss es zudem erst zu esculischem Vitriol katalysiert werden.
Eine weitere Substanz, die aus Vitriol gewonnen wird, ist das Antimagica Vitrifer.
Trotz seiner Potenz für manche alchemisitschen Prozesse verwenden gewissenhafte Alchemisten niemals Nekrolith, sondern überlassen dies Nekromanten und anderen Frevlern wider die natürliche Ordnung.
Regeln
Alchemie ist regeltechnisch eine Magieschule, die einzig zur Herstellung von Charms verwendet werden kann. Alchemistische Rezepte ersetzen dabei Zaubersprüche. Konkret sieht die Herstellung eines alchemistischen Prozesses folgendermassen aus:
Der Alchemist muss über ein geeignetes Labor und alle benötigten Zutaten verfügen. Ein alchemistisches Rezept verfügt über eine Komplexität, genau wie ein Zauberspruch. Die alchemistische Prozedur benötigt eine Anzahl an Stunden gleich der Komplexität, die über mehrere Tage verteilt sein können (abhängig vom Rezept). Es können mehrere Produkte des gleichen Rezeptes auf einmal produziert werden; jedes zusätzliche Produkt verlängert den Arbeitsaufwand um eine Stunde und erfordert natürlich eine zusätzliche Menge an Zutaten. Am Ende der Prozedur wird auf Knowledge+Alchemie gewürfelt. Für einen Erfolg wir ein Set benötigt, dessen Höhe mindestens der Komplexität der Rezeptur entspricht, und es wird maximal eine Anzahl an Produkten gleich der Weite produziert. Bei einem Fehlschlag wird mit einem Würfel auf die Tabelle „Sondermüll und Laborbrand“ gewürfelt; zum Wurfergebnis wird die Komplexität des Rezeptes addiert. Es werden auf jeden Fall alle eingesetzten Zutaten aufgebraucht.
| Wurf + Komplexität | Effekt |
|---|---|
| 2 | Unerklärlicher Erfolg: Es wird die doppelte Anzahl an Produkten hergestellt, die eigentlich mit den Zutaten möglich waren |
| 3 | Die Mixtur verdampft völlig ohne Rückstände |
| 4 | Es bleibt ein Klumpen Schlacke oder Asche übrig |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | Rauchentwicklung verursacht Hustenreiz |
| 9 | Wirklich übles Abfallprodukt, lange bleibender Gestank |
| 10 | Explosion der Sprengkraft 1 |
| 11 | Beim Brauen entwickeln sich giftige Dämpfe, der Alchemist erleidet eine Rauchvergiftung |
| 12 | |
| 13 | Explosion (Sprengkraft 2) steckt Labor in Brand (kleines Feuer) |
| 14 | Eine grosse Wolke aus Gasen breitet sich aus und lässt alle Lebewesen im Umkreis für 1 Stunde erblinden |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Heftiges Feuer & giftiger Rauch |
| 19 | Explosion der Sprengkraft 5, Feuer! |
| 20 | Absolute Katastrophe: Der Spielleiter hat freie Hand |
Tabelle Sondermüll und Laborbrand (ist noch vollständig festzulegen, oben ein paar Vorschläge; sollte mit grösseren Ergebnissen immer schlimmer werden; vor 10 sollte keine echte Gefahr bestehen).
Rezepte
Alchemistische Rezepte werden nach den üblichen Regeln zum Selbserbauen von Zaubersrücken gebaut. Dabei gibt es einige Besonderheiten zu beachten: Das Ziel „Self“ ist nicht der Alchemist, sondern der Verbraucher; ein Trank oder ähnliches erhält also Komplexität +0 wegen des Target. Dies ist ein kleiner, aber potentiell starker Unterschied zu üblichen Zaubern, die mindestens +1 erhalten, wenn sie auf jemand anderes als den Zauberer wirken sollen. Jedes Alchemistische Rezept erfüllt automatisch den Flaw „Requires simple ingredients and preparation“ und erhält mindestens -1 auf die Komplexität; werden besonders ausgefallene Zutaten benötigt, beträgt den Abzug -2. Ein Rezept, dass eine extrem seltene Zutat benötigt, etwa das Herz eines Drachens oder den letzten Atemzug eines Königs, erhält sogar -4 auf die Komplexität – solche Dinge sind von Natur aus mächtig. Diese Regeln geben alchemistischen Rezepten insgesamt tiefere Komplexität als vergleichbare Zaubersprüche. Dies ist Absicht, bedarf Alchemie doch stets der Vorbereitung und ist weniger flexibel.
Beispiel: Wir wollen etwas geradliniges entwerfen: Einen Stärketrank. Als Effekt legen wir fest, dass der Trank +2 auf Body geben soll – ziemlich heftig. Der Trank soll etwa 10 Minuten wirken, genug für einen Kampf, aber nicht für eine Schlacht. Der Spielleiter, dieser Tyrann, legt fest, dass sich die Dauer nach der Weite des Alchemiewurfes richtet. Toll, 10 Mintuen als Dauer ist so schwierig zu machen. Wir entscheiden also, den Trank länger wirken zu lassen, nämlich Weite in Stunden für einen Komplexitätsaufschlag von +1. Dafür wollen wir eine seltene Zutat verlangen und kommen auf das zerstossene Herz eines Orkhäuptlings. Immerhin sind Orks bekannt für ihre Stärke, und Häuptlinge sind die grössten und stärksten aller Orks, das passt also. Dies gibt einen Abzug von -2 auf die Komplexität, für eine Gesamtkomplexität von 5.
Als nächstes nehmen wir uns etwas wirklich Starkes vor: Ein Aerosol, dass so wirksam ist, dass es bei seiner Freisetzung die Kadaverpest weltweit auslöscht. Das wäre mal ein löblicher Effekt! Natürlich wäre der Effekt Cataclysmic, für Komplexität +7. Der Effekt würde zwar permanent anhalten, aber man kann auch argumentieren, dass die Duration eigentlich Instant ist: Die Pest wird jetzt ausgelöscht, nachher muss das Aerosol nicht mehr wirken. Dies ergibt keinen Zuschlag auf die Komplexität. Target ist weniger klar, es gibt keine weltweite Target Area. Nach einem Blick auf die anderen Target Area finden wir, dass dies eigentlich nur der nächste Schritt sein müsste, also erhalten wir einen Zuschlag von +7. Unsere Komplexität ist jetzt auf 14, das können wir leider nicht würfeln… Aber wir haben ja noch keine Zutaten festgelegt. Also bauen wir eine extrem seltene Zutat ein für einen Abzug von -4, dann wäre das Aerosol wenigstens mit ungeheuer viel Glück herstellbar. Als Zutat legen wir die Träne eines Engels fest, das passt. Wir überlassen es getrost dem Spielleiter, jetzt auch noch Engel ins Setting einzubauen, und geben ihm einen starken Aufhänger für ein Abenteuer: Finde die Träne eines Engels und braue einen fast unmöglichen Trank, bevor die Kadaverpest den ganzen Grenzgürtel auslöscht. Oder so ähnlich.
Die Haltbarkeit alchemistischer Produkte ist generell so, dass sie zwischen zwei Sitzungen verderben, nicht aber im Verlaufe einer Sitzung. Es mag einige weniger Rezepte geben, die länger haltbare Produkte liefern, dies sollte aber einen Zuschlag auf die Komplexität von mindestens +1 zur Folge und des Spielleiters Einverständnis haben.
Alchemistischer Katalysator (Neuer Vorteil, 2 Punkte)
Alchemisten, welche tief genug in die Mysterien ihrer Kunst eingedrungen sind und ihren Geist in Einklang mit den Wahren Prinzipien gebracht haben, sind in der Lage, komplexe alchemistische Prozesse durch eine Mischung aus genauster Arbeit und schierer Willenskraft in Gang zu setzen. Oft werden dabei die gewöhnlichen Beschränkungen der Materie überwunden. Diese Kunst nennt man Katalysieren, und sie erlaubt erst die Herstellung der mächtigsten Alchemika.
Dieser Vorteil entspricht dem Attunement in Magieschulen: Er erlaubt die Herstellung jeglichen alchemistischen Produktes. Manche Rezepte können nun von Alchemistischen Katalysatoren hergestellt werden; dies ist bei der Festlegung des Rezepts zu entscheiden und unterliegt letztlich dem Urteil des Spielleiters. Bei manchen Rezepten kann es auch sein, dass sie zwar von gewöhnlichen Alchemisten angewandt werden können, dass aber der Effekt schwächer ist; regeltechnisch bedeutet dies, dass die Komplexität des Rezeptes sich nicht ändert, dass aber die Wirkung so bestimmt wird, als wäre die Komplexität 1 tiefer.
Im ersten Beispiel oben denken wir, dass Attunement nicht unbedingt nötig ist und begründen dies damit, dass der Stärkebonus ja eigentlich die gestohlene Kraft eines Orkhäuptlings ist. Der Spielleiter mag diese Idee, findet das Rezept aber doch etwas happig für Nichtkatalysatoren. Deshalb entscheidet er, dass das Rezept zwar von gewöhnlichen Alchemisten verwendet werden kann, dass die Wirkung des Trankes dann aber nur Weite in Minuten, nicht Stunden anhält – nur Katalysatoren sind in der Lage, die gesamte Kraft des toten Orks im Trank zu konzentrieren.
Beim zweiten Beispiel ist klar, dass es nur Katalysatoren anwenden können. Ein Rezept dieser Grössenordnung kann nicht jeder zusammenbrauen.
Ein alchemistischer Katalysator beginnt zudem jede Sitzung mit einigen bereits hergestellten Produkten: Ihm stehen zu Spielbeginn vier Würfe auf Alchemie zu, wobei er für jeden das Zielprodukt ansagen muss. Falls ein genug hohes Set gewürfelt wird, hat der Katalysator eine Anzahl an Produkten gleich der Weite auf Vorrat. Dabei müssen aber wie üblich allfällige seltene Zutaten aufgebracht werden; verwendet das Rezept hingegen nur gewöhnliche Zutaten, erbrachten die Zutaten also nur -1 auf die Komplexität, muss der Katalysator sich nicht darum kümmern.
Amnesische Alchemie
Wer wie ein gewisser Magister zwar eigentlich ein fähiger Alchemist ist, sich aber leider des öfteren nicht so genau entsinnen kann, ob ein bestimmtes Rezept jetzt die Beifügung von Quecksilber zwingend verlangt oder kategorisch ausschliesst, verwendet die folgenden Regeln: Alle Rezepte kosten nur die Hälfte der Punkte (bei Charaktergenerierung und auch später), das heisst: Ein Rezept der Komplexität x kostet x/2 Punkte, zwei Rezepte der Komplexität x kosten (x+1)/2 Punkte. Dies erlaubt natürlich, doppelt so viele Rezepte zu kennen, hat aber auch einen Haken: Selbst wenn ein alchemistisches Produkt erfolgreich hergestellt wurde, kann man sich seiner Wirkung nicht ganz sicher sein
.
Wird eines seiner Produkte angewandt, würfelt der amnesische Alchemist 5+1 Würfel; soll heissen, er würfelt einen Pool aus 5 Würfeln sowie einen zusätzlichen andersfarbigen Würfel. Wird mit den 5 Würfeln kein Set erzielt, dann hat der Alchemist wieder mal seine Rezepte durcheinander gebracht und etwas ganz anderes hergestellt als gedacht. Die Komplexität des erwarteten Produktes wird zu dem einen andersfarbigen Würfel addiert und auf der Tabelle für falsche Wirkung nachgeschaut.
Wird mit den 5 Würfeln ein Set der Weite 2 erreicht, dann wirkt das Produkt wie erwartet, hat aber Nebenwirkungen: Die Komplexität des Rezeptes wird zum einen andersfarbigen Würfel gezählt und die Nebenwirkungen anhand der entsprechenden Tabelle bestimmt. Werden mit den 5 Würfeln zwei Sets oder ein Set der Weite 3 oder mehr erzielt, dann wirkt das Produkt nicht nur wie beabsichtigt, sondern hat auch keine Nebenwirkungen.
| Wurf+Komplexität | Effekt |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | Das Gegenteil der erwarteten Wirkung (Spielleiter legt Details fest). |
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| 17 | |
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| 19 | |
| 20 | Einmalige Bizarrität: Der Spielleiter hat freie Hand. |
Tabelle: Falsche Wirkung
Diese Tabelle ist bewusst noch weitgehend leer: Gefüllt werden sollte sie zumindest teilweise mit Cosimos Rezepten, grob gemäss Komplexität geordnet.
| Wurf+Komplexität | Nebeneffenkt |
| 2 | (G) Glück: Der Anwender kann den nächsten Wurf ohne Set einmal wiederholen. |
| 3 | (H) |
| 4 | (L) Haarausfall: Der Anwender verliert sämtliche Körperbehaarung. Diese wächst normal wieder nach. |
| 5 | (L) |
| 6 | (G) |
| 7 | (H) Haarverfärbung: Des Anwenders Haar nimmt für 48 Stunden eine beliebige Farbe an (Spielleiterentscheid). |
| 8 | (B) Übler Gestank: Der Anwender bekommt eine ungesunde Hautfarbe und gelb angelaufene Augen und stinkt fürchterlich. Die bringt ihm für 6 Stunden -1 auf Charm und +1 auf Intimidate. |
| 9 | (L) Übelkeit: Der Anwender kann eine Runde lang keine Handlung unternehmen. |
| 10 | (H) Spiegelung: Ist der Anwender Rechtshänder, wird er für 24 Stunden zum Linkshänder, und umgekehrt. |
| 11 | (S) Auraschock! Der Anwender erhält für 4 Stunden -1 auf alle Stats und kann keine Martial Techniqus, Esoteric Disciplines, Zauber oder alchemistischen Rezepte anwenden |
| 12 | (L) Schlafstörung: Nach der Anwendung vermag der Anwender trotz grösster Müdigkeit keinen Schlaf zu finden. In der nächsten Nach kann er keinen Schaden regenerieren. |
| 13 | (B) …siakum: Der Anwender erhält für 1 Stunde ein zusätzliches Craving nach Wahl des Spielleiters. Das Craving ist so ablenkend, dass es -1 auf jeden Wurf gibt, der nicht direkt seiner Befriedigung dient. |
| 14 | (G) Energieschub: Der Anwender erhält für 5 Minuten +1 Body. |
| 15 | (H) |
| 16 | (B) Wahrheitsserum: Der Anwender sieht sich die nächsten 6 Stunden angetrieben, stets die Wahrheit zu sagen, und erhält -4 auf alle Würfe auf Lie. |
| 17 | (S) |
| 18 | (L) |
| 19 | (G) |
| 20 | (B) Akute Dummheit: Für kurze Zeit (5 Runden) verfügt der Anwender über die Intelligenz einer Riesenamöbe und ist zu nichts fähig. |
Tabelle: Nebeneffekte
In Klammern die Einschätzung der Nebeneffekte: (G) Gut; (H) Harmlos; (L) Leichte Unannehmlichkeit; (B) Behinderung; (S) Schlimm. Die Einschätzungen wurden bereits über die Tabelle verteilt, Beispiele für jede Kategorie sind aufgeführt, mehr sind noch zu ergänzen. Kreativität ist angebracht!
Alchemistische Waffen
