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die_enthllung

Gespielt am 11. Mai 2013 mit Kapitän Arc, Moatsch, Calbert, Lasar, Sununoro und Baldram.

Lasar und Sununoro mögen keinen Kaffee. Calbert hat sie in ein Kaffeehaus mitgeschleppt, eine neue und gerade sehr angesagte Errungenschaft hier in der Stadt Melweth – und was in diesem kulturellen Zentrum angesagt ist, dem muss sich Calbert unbedingt hingeben. Es fällt ihm zwar schwer, nicht das Gesicht zu verziehen beim ersten bitteren Schluck, aber er will ja niemanden merken lassen, dass er noch nie Kaffee getrunken hat. Seine beiden Begleiter habe da weniger Skrupel: Sie spucken die schwarze Brühe im Gleichtakt wieder aus. Lasar springt wütend auf, schimpft darüber, dass er Calbert vertraut habe und der ihn jetzt sowas Scheusslichem aussetze, und stürmt dann davon, um in der Kneipe auf der anderen Strassenseite Bier holen zu gehen.

In Melweth ist die Hunt of Bliss diesen Morgen angekommen, frisch repariert nach der ereignisreichen Fahrt. Ein gut gelaunter Kapitän Arc hat seiner Mannschaft nicht nur den Tag freigegeben, sondern auch Besoldung am Abend in Aussicht gestellt, sobald er das Gelbwasser an Bord verkauft hat. Beim Verlassen des Schiffes müssen unsere Helden aber erst noch ihre Waffen versiegeln lassen: Die Stadtwache drückt bei jeder Waffe ein Siegel mit einem Falken auf ihren Rand und ihre Scheide oder Befestigung, so dass die Waffe nicht gezogen werden kann, ohne das Siegel zu brechen. Es ist nicht verboten, die Waffe zu ziehen in Melweth, doch wer dies tut, sollte sich umgehend bei der Stadtwache melden mit einer guten Begründung. Mit gebrochenem Siegel in der Stadt erwischt zu werden, das verspricht Ungemach mit der erstaunlich unkorrupten Stadtwache. Der Stadtfriede wird in Melweth sehr ernst genommen.

So finden wir also Calbert und Sununoro unter einer grossen Plantane vor dem Kaffehaus, während Lasar erbost davon stapft. Sununoro widmet sich mit Begeisterung der Sahne und dem Honig, die mit dem Kaffee serviert wurden. Ausser den beiden sitzt nur ein weiterer Gast an einem der Tischchen mit Blick auf einen belebten Platz: ein Mann Mitte Vierzig mit Scheitelglatze über mehrheitlich grauem Haar und dem Auftreten eines Gelehrten. Wenn er aufsteht, werden wir sehen, dass er auf einem Bein hinkt und sich beim Gehen auf seinen langen Stab stützt, und wir werden auch bald erfahren, dass es sich bei ihm um Baldram Kaylmore handelt. Er wartet hier auf Magister Loikippos, den bekannten Professor.

Laut knarrend rumpelt ein Karren um eine Ecke, von vier Männern in dunklen Kutten begleitet. Calberts Augen weiten sich, er wendet sich unauffällig etwas ab und lehnt tiefer in den Schatten zurück: Er hat nicht nur die Kutten, sondern auch einen der Träger erkannt, einer der Kerle, denen er in Belgatan das Jing Yü gestohlen hat. Auch Sununoro und Baldram beobachten die Vorbeifahrt des Karrens, die etwas unbestimmt Aufsehenerregendes hat. Die Ladefläche ist mit einem grossen Tuch abgedeckt, unter der ein grosser Umriss erahnt werden kann. Auf dem Kutschbock sitzt ein etwa fünfunddreissigjähriger, bulliger Mann mit blondem Pferdeschwanz und fein gestutztem Bart. Er hat die Ausstrahlung eines professionellen Knochenbrechers, trägt aber die schlichte hellgraue Tunika mit einem einfachen Seil als Gürtel, die Studenten in Valeor kennzeichnet.

Da stolpert eine der Kutten über eine herabhängende Ecke des Tuches. Er wird heruntergerissen und gibt den Blick frei auf einen seltsamen Kasten aus einem matt-silbernen Metall. Er misst etwa 6 auf 3 auf 3 Fuss; auf beiden Längsseiten ragen zwei schmale gläserne Rohre aus der Wand und kehren nach vielleicht drei Schritt wieder in den Kasten zurück. Eine grünliche Flüssigkeiten bewegt sich in den Rohren. Um den Kasten liegen zwei stählerne Bände wie die Schnüre um ein Paket; sie werden von einer Platte zusammengehalten, auf der einige Hebel und Mechanismen zu erkennen sind.

Kaum ist der geheimnisvolle Kasten freigelegt, da werfen die Kutten auch bereits wieder das Tuch darüber und ziehen schnell weiter. Calbert hat dabei aber den Eindruck, der enthüllende Zwischenfall sei inszeniert, zu plump stolperte der eine Kuttenträger, zu lange warteten die anderen mit ihrer Reaktion. Tatsächlich ruft der Kasten einige Aufmerksamkeit auf sich, alle Leute rundum starren der Karren nach und stecken die Köpfe zusammen.

Als Lasar mit zwei Bierkrügen – einen für sich selbst, einen für den Bierverächtzer Sununoro, aber keinen für den Kaffeeverbreiter Calbert – zurückkommt, meint Calbert: „Ich habe euch beiden ja in Tumernal geholfen, Lasar mit seiner Rache, Sununoro mit der Sklavenbefreiung. Jetzt möchte ich, dass ihr mir helft, und zwar gegen diese Kutten von eben.“ Calbert erklärt, woher er einen der Kuttenträger kennt, und auch, dass Arstoval von Horvelt auch ein solches Siegel wie die Kutten aufweist. Er schliesst: „Ich bin vor denen davongerannt, war lange genug in der Defensive. Jetzt möchte ich in die Offensive gehen, und ihr sollt mir dabei helfen.“ Seine beiden Gefährten sind einverstanden, doch bleiben erste Pläne gegen die Kutten noch recht vage.

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Moatsch plaudert vergnügt über die guten Handelsmöglichkeiten mit Gelbwasser hier in Melweth. Der erwartete Erlös reicht mühelos aus für die geplante Ladung roter Färbemittel. Kapitän Arc, der neben dem Zwerg durch die Strassen Melweths geht, ist hingegen weit wenig begeistert: Er weiss, dass der Ertrag ihrer Ladung zwar für die Färbemittel reichen wird und auch für Proviant, dann aber nichts als Reserve übrig bleibt, ganz zu schweigen von dem heute versprochenen Sold… Bereits ärgert sich Bjomolf über dieses leichtfertige Versprechen, und düster brütet er über einer Möglichkeit, die Schiffskasse schnell etwas zu füllen.

Noch etwas drückt auf des Kapitäns Laune, weniger unmittelbar als die leere Kasse, doch weit bedrohlicher: ein Brief, den er heute erhielt, mit einem spinnenförmigen Siegel versehen. Sein Inhalt lautete:
„Bjomolf Arc,
Grossadmiral Verodan Caravallus weiss, dass Ihr, Bjomolf Arc, ihn bestohlen habt, und Verodan Carvallus sinnt auf Vergeltung. Verodan Carvallus machte seinen Verlust nicht allgemein bekannt, doch er sandt Orlecc Bitterhand, Euch, Bjomolf Arc, zu jagen.
Ululshi die Spinne“

Da kommt den beiden der Karren mit den Kutten entgegen, und vor ihren Augen wird die Ladung noch einmal wie zufällig enthüllt. Auch der scharfsichtige Kapitän bemerkt, dass der Zwischenfall nicht zufällig geschah, und zusammen mit Moatsch folgt er dem Karren. Dieser fährt zu einem grossen Haus in der Nähe des Collegiums der Elfischen Künste und verschwindet da im Innenhof. Von den Schaulustigen rundum ist zu vernehmen, dass dieses Haus von keinem Geringerem als dem bekannten Scholaren Arstoval von Horvelt gemietet wurde – bestimmt ist der mysteriöse Kasten ein Artefakt der Senex! Während Bjomolf und Moatsch sich auf den Weg zurück zum Schiff machen, ist hie und da das Wort „Sarkophag“ zu vernehmen.

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Magister Loikippos setzt sich endlich mit einiger Verspätung und sichtlich erregt zu Baldram. Dieser berichtet ihm kurz vom Karren und dessen wie zufälligen Enthüllung Loikippos hört interessiert zu und nickt schliesslich: „Ja, das passt ins Bild. Ich komme eben von einem befreundeten Drucker, der einen Auftrag erhalten hat von Arstoval von Horvelt. Dies ist der erste Entwurf.“ Er schiebt ein verschmiertes Blatt zu Baldram, der den noch recht fehlerbehafteten Text überfliegt: die Ankündigung einer grossen Enthüllung über die Altvorderen durch Arstoval von Horvelt, geplant in zwölf Tagen im grossen Saal des Collegiums. „Dieses Flugblatt wird morgen an Arstoval geliefert, und übermorgen wird die ganze Stadt damit überschwemmt. Es scheint, als bereite Arstoval etwas Grosses vor. Was du berichtet hast, lässt darauf schliessen, dass Arstoval die Gerüchteküche zum Brodeln bringen will, damit seine Enthüllung umso mehr Aufsehen erregt.“ Er lehnt sich etwas vor. „Ich sage dir, Baldram, diese Sache stinkt zum Himmel, da ist etwas ganz Faules am Köcheln. Jemand sollte dem Gestank auf den Grund gehen.“ Baldram nickt und erwidert: „Seit ich einem Tag unter einem Haufen toter Orks lag, kann kein Gestank mich mehr beeindrucken. Ich werde mich der Sache annehmen.“ Loikippos wirkt erleichtert. „Darauf hatte ich gehofft; du bist der richtige Mann dafür, Baldram. Hier, nimm diesen Beutel, das sind meine Ersparnisse.Du wirst Hilfe brauchen, vielleicht auch ein Transportmittel; das sollte dafür reichen.“ Baldram wirft einen Blick in den klimpernden Beutel, der mit verschiedenen Bruchstücken von Florins gefüllt ist, der alten melwether Silbermünzen. Dem Gewicht nach dürfte es sich um den Gegenwert von etwa dreissig imperialen Talern handeln.

Da gehen gerade ein Zwerg und ein brütender Kapitän an dem Kaffeehaus vorbei, und einer der drei Männer an einem nahen Tisch winkt sie zu sich. Die zwei Neuankömmlinge gesellen sich zu den drei schon sitzenden. „Interessanter Haufen“, kommentiert Baldram. „Die sehen aus, als könnten sie bei meinem Unterfangen nützlich sein, und man weiss nie, wann einem das Schicksal eine günstige Gelegenheit vor die Nase stellt.“ Loikippos nickt, und Baldram erhebt sich, um eine Runde Kaffee zu bestellen.

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Lasar kriegt einen üblen Wutanfall, als ihm noch ein Krug der bitteren schwarzen Brühe vorgesetzt wird. Das Bier, das er für sich und Sununoro geholt hatte, ist bereits ausgetrunken, und so springt Lasar nun auf, schimpft auf Calbert und sein abartiges Gesöff und zieht los, um mehr Trinkbares zu holen. Calbert protestiert verwirrt, er habe den Kaffee nicht bestellt, doch Lasar ignoriert ihn und stürmt an dem hinkenden Mann vorbei, der sich an diesen Tisch gesellt.

Baldram stellt sich vor und erklärt, er habe die zweite Runde bestellt, ob er wohl den Herren zeigen dürfe, wie man in Melweth trinkt? Sununoro kann immer noch nichts damit anfangen. Calbert, der schon die Reste der ersten Runde ausgetrunken hat, liegt das ungewohnte Gebräu mittlerweile brennend im Magen, und ihm ist unangenehm heiss, Davon lässt er sich aber natürlich nichts anmerken und trinkt das edle Getränk weiterhin, als wäre er es für ihn alltäglich. Kapitän Arc, der Melweth und seine kulinarischen Eigenarten kennt, trinkt seinen Kaffee ungerührt. Moatsch zieht seinen Kaffee schlürfend durch den Bart, eher in die Nase als in den Mund, und meint dann: „Nicht schlecht, aber doch recht fade. Das hat keine Zukunft.“

Baldram stellt sich vor, nimmt konzentriert die Vorstellung seiner Gegenüber entgegen und kommt zum Schluss, dass dieser zusammengewürfelte Haufen tatsächlich hilfreich bei seinem Vorhaben sein dürfte. Bjomolf ist sofort interessiert an dem Unterfangen, Calbert Feuer und Flamme. Einige der Münzensplitter aus Loikippos' Beutel finden ihren Weg zu Bjomolf, und mit grosszügigem Gehabe zahlt der Kapitän seiner Mannschaft schon mal einen Vorschuss. Kein Wort verliert er mehr darüber, dass er für heute den ganzen Sold versprochen hatte.

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Am Abend treffen sich Baldram und die Mannschaft der Hunt of Bliss vor dem Schiff. Baldram hat am Collegium noch einige Erkundigungen eingeholt, aber nichts Neues erfahren; auch unter den Gelehrten macht das geraunte Wort 'Senexsarkophag' die Runde. Calbert hingegen hat etwas in Erfahrung gebracht: Der Kasten wurde samt seinem blonden Kutscher und den vier Kutten vom Schiff Hahnenschrei von Kapitän Hargond nach Melweth gebracht. Nachdem Baldram das Schiff besichtigt hat, verschieben sich unsere Helden in eine Hafenkneipe, wo sie tatsächlich auf die Besatzung der Hahnenschrei treffen.

Calbert und Lasar gesellen sich unter die Matrosen, die bald über Lasars vertitantes Würfeglück fluchen. Calbert stellt vorsichtig Fragen zur letzten Fahr der Hahnenschrei und stösst zuerst auf zurückhaltenden Schweigen. Ein paar Biere später aber sind die Matrosen doch etwas gesprächiger, und Calbert erfährt: Die Hahnenschrei sei eben aus Rauknos angekommen, einem vertitant nassen Sumpfloch in der Nähe von Golotha. Sie war vor einigen Wochen das erste Mal da, hat einen Gelehrten namens Arsval oder so da abgeliefert und einige Tage später wieder an Bord genommen. Den Gelehrten, so ein Fetter mit Schnauzbart, hätten sie zurück nach Eschaton gebracht. Danach hätten sie einige Fässer an den Gehilfen des Gelehrten, einen Kerl mit blondem Pferdeschwanz namens Svirmek, in Rauknos geliefert und noch einmal eine ganze Weile gewartet. Dann sei der Svirmek endlich zurückgekommen, mit diesem seltsamen Kasten, den sie eben nach Melweth gebracht hätten. Bei der ganzen Geschichte seien auch immer so unheimliche Kuttenträger dabei gewesen, vertitant jähzornige Kerle und recht verrückt. Zuerst waren's acht Kutten, die in den Sumpf gingen, aber nur vier seien schliesslich zurück nach Melweth gefahren.

Bjomolf und Baldram haben mittlerweile einige Gemeinsamkeiten entdeckt, darunter, dass beide aus alten Adelsfamilien stammen, die von innerimperialen Intrigen gestürzt, dezimiert und vertrieben wurden. Kapitän Arc, der ahnt, dass bei seinen kommenden Unternehmungen ein Gelehrter nützlich sein könnte, fragt Baldram: „Schon mal daran gedacht, eine Weile zur See zu fahren?“ Baldrams zeigt sich interessiert, er würde gerne mehr vom Grenzgürtel sehen, und meint dann: „Ich habe mich auch schon immer für Schiffsbau interessiert, wenn auch nicht professionell. In Tirensis habe ich mich eine Weile damit beschäftigt.“ Das hört Kapitän Arc natürlich gerne.

Calbert und Lasar berichten, was sie über die Hahnenschrei in Erfahrung gebracht haben, und natürlich werden umgehend Pläne geschmiedet. Lasar, aus Golotha stammend, weiss, dass Rauknos etwa drei Tagesfahrten entfernt ist, gelegen im riesigen, sumpfigen Delta des Flusses Urrebek. Kapitän Arc fällt nichts weiter dazu ein, und es wird beschlossen, nach Rauknos zu fahren und nachzuforschen, was Arstoval da genau getrieben hat.

Ein Mann betritt das Gasthaus und drängt eilig zum Wirt. Nach einem kurzen Wortwechsel schlägt der Wirt erfreut in die Hände und ruft in den Schankraum: „Hört, hört! Ich habe eben erfahren, dass die Orks aus Keuleera vertrieben wurden – Archon Carvallus hat meine Heimatstadt befreit!“ Einige der Gäste jubeln, und der Wirt fährt fort: „Eine Runde aufs Haus, eine Runde zum Feiern!“ Der ganze Schankraum bricht in Jubel aus, gut gefüllte Bierkrüge werden verteilt. Der Wirt hebt sein Glas und ruft: „Auf Keuleera! Auf Melweth! Auf Archon Carvallus!“ Die Gäste trinken wiederholen die Hochrufe, mit einer Ausnahme: Bjomolf Arc sitzt mit finsterer Miene auf seinem Bank. Der Mann neben ihm fragt ihn sichtlich verärgert: „Du da, du trinkst nicht auf Keuleera? Das ist auch meine Heimatstadt, und das ist ein Grund zum Feiern!“ Bjomolf starrt ihn nur aus zusammengekniffenen Augen an, bedrohlich genug, dass der Kerl sein Bier nimmt und den Platz wechselt.

Moatsch setzt sich neben seinen brütenden Kapitän und fragt: „Magst du dich nicht über die Befreiung Keuleeras freuen?“ - „Das ist nur ein scheinbarer Grund zur Freude,“ erwidert Bjomolf, „das ändert doch nichts an den eigentlichen Problemen. Melweth wird vom Imperium regiert, das sich unter der Knutte der Carvallier befindet. Das ist das wahre Problem, und wenn ein Carvallus irgendwo Orks vertreibt, dann taugt das höchstens als kurze Ablenkung.“ - „Du hast die Carvallier wirklich, was?“ - Bjomolf schaut auf. „Stell dir vor, Moatsch, so ein Haufen mieser Bastarde stiehlt alle deine Brocken, versaut dir die Ranz, tötet deine Familie, nimmt dir deine Heimat – zweimal. Würdest du sie nicht auch vom Anlitz der Schöpfung tilgen wollen?“ - „Oh, und wie“, nickt Moatsch. - „Du versteht mich also; genau so geht's mir mit den Carvalliern. Lass mich dich was fragen, Moatsch: Warum hat sich dein Volk aus dem Krieg rausgehalten? Warum habt ihr uns nicht unterstützt? Wir hätten das Imperium gemeinsam besiegen können.“ - „Der Krieg war keine Zwergensache. Ihr Menschen bekämpft euch dauernd untereinander, und das ist gut so. Da müssen wir uns nicht einmischen. Aber glaub mir, Käpt'n, wir mögen noch den Tag erleben, da eine Zwergenflotte in Valerien einfällt – da gäbe es noch einiges zu plündern…“

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Bei der Ankunft im Urrebekdelta wird Bjomolf klar, was die ganze Zeit an seinem Bewusstsein genagt hat: Die Fahrt von Melweth hierher mag in drei Tagen machbar sein, aber wegen der Windverhältnisse wird die Rückfahrt wohl doppelt so lange dauern. Es bleiben also nur drei Tage, um Arstovals Treiben in Rauknos auf den Grund zu gehen.

Rauknos ist eine Siedlung von verstreuten Häusern und Hütten, errichtet teils auf dem spärlichen trockenen Grund, teils auf Stelzen. Es mag vielleicht hundert Einwohner zählen, vor allem Torfstecher und Artefaktjäger, aber auch einige Fischer. Das einzige Gasthaus ist der Trockene Egel, in dessen Schankraum sich unsere Helden wiederfinden. Bjomolf unterhält sich mit der Wirtin Ribla; sie bestätigt die Geschichte, die schon die Matrosen der Hahnenschrei erzählten, und weiss weiter: „Wenn Ihr auch auch die Ruinen ansehen möchtet, in denen Arstoval war, dann müsst Ihr auch an die Rote Aubnis wenden. Sie ist die beste Sumpfläuferin hier, und sie hat schon Arstoval geführt.“

Ein hagerer, etwas verwahrlost wirkender Mann mit Pferdegesicht und fettigen Haarsträhnen unter einem weiten Schlapphut setzt sich derweil an den Tisch unserer Helden und beginnt: „Ihr seid nicht von hier, was? Ihr seht wehrhaft aus und tapfer. Ich brauche Männer wie euch, habe eine Aufgabe. Ihr könnt meinen ganzen Silberling haben, wenn ihr mir helft. Irrlichter haben meine Mutter geklaut! Eine Nacht lang sind sie über ihrem Grab getanzt, ich hab sie gesehen, grüne Irrlichter waren das. Am Morgen war meine Mutter verschwunden. Ich möchte, dass ihr die Irrlichter fangt und meine Mutter zurückbringt!“ Lasar, eher amüsiert denn interessiert, fragt; „Warum hast du die Irrlichter nicht vertrieben?“ Das Pferdegesicht antwortet: „Ich bin doch nicht verrück! Jeder weiss doch, was geschieht, wenn man Irrlichtern nachrennt. Also, fangt ihr die Irrlichter jetzt für mich?“

Bjomolf fragt Ribla, wer Kerl sei, und die Wirtin erwidert: „Das ist Klavklor. Der lebte draussen im Sumpf mit seiner Mutter, bis die vor einigen Monaten gestorben ist. Jetzt ist er alleine da draussen und schon ziemlich verrückt geworden. Er behauptet, Irrlichter hätten die Leiche seiner Mutter geraubt, aber wahrscheinlich hat der Suffkopf nur vergessen, wo er sie verbuddelt hat.“

Mit mehreren Gläsern Kanalwasser, des berüchtigten golother Schnapses, kehrt Bjomolf zu seinen Leuten zurück. Das Gesöff hat tatsächlich einen recht üblen Geruch – es wird angeblich nur aus dem fauligen Wasser der Golother Kanäle gebrannt – und ist von umhauender Wirkung. Nur der Einheimische Lasar und der Zwerg Moatsch trinken mehr als einen kleinen Schluck davon; die Reste verleibt sich Klavklor ein. Lasar wendet sich an Bjomolf: „Käpt'n, darf ich den Kerl behalten? Der ist lustig.“

Später betritt Aubnis den Schankraum, unschwer zu erkennen an ihrem dichten roten Haarschopf. Sie ist eine grosse, sehnige Frau mit knochigem Gesicht in fester Lederkleidung. Ja, sie habe Arstoval geführt, erklärt sie auf Anfrage, und zwar zu den interessantesten Senexruinen in der Gegend, habe auch Svirmek und die Kutten danach sicher durch die gefährlichen Sümpfe geleitet. Die Ruinen seien etwa eine Tagesreise entfernt; was es da zu sehen gäbe? „Die Kugel“, meint Aubnis. „Ich kann sie nicht beschreiben. Müsst sie selbst sehen.“ Baldram fragt nach ihrem Preis, und Aubnis sagt: „Einen Tag hin, einen Tag da, einen Tag zurück. Drei Taler.“ Damit ist Baldram einverstanden, und man verabredet sich für den nächsten Morgen.

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Der Sumpf ist nicht nur nass, sondern auch voller Mücken und Egel. Dunst hägt den ganzen Tag über ihm und gibt der weiten Fläche aus Wasser und Schlamm ein noch tristeres Aussehen. Vereinzelt wächst ein Baum oder Strauch, doch die häufigsten Pflanzen sind Moos und hohe Gräser. Durch dieses unfreundliche Land führt Aubnis unsere Helden, in sicherer Entfernung vorbei an Alligatoren und heimtückischen Sumpflöchern. Sie zeigt den Neulingen auch eine violette Blume, welche die Nähe eines Sumpfloches verrät.

Am Abend taucht im Dunst eine gewaltige weisse Kuppel auf. Die Gruppe erreicht sie heute aber nicht mehr, sondern schlägt das Lager auf einem grösseren trockenen Flecken auf. Die Wachenden können die ganze Nacht hindurch immer wieder weisse Lichter über dem Sumpf tanzen sehen, die Irrlichter, vor denen Aubnis gewarnt hat. Keiner ist dumm genug, einem Irrlicht nachzusetzen, doch dem ein aoder anderen fällt auf, dass sie nicht grün sind, wie von Klavklor beschrieben.

Am Morgen führt Aubnis unsere Helden näher an die Kuppelt, die direkt aus dem Schlamm ragt. Der Einstieg befindet sich aber ein Stück davon entfernt: ein runder Turm aus hellem Gestein, der wohl einst eine Kuppel aus dunklem Glas trug. Heute aber ragen nur noch ein paar Fuss der Mauer aus Boden, der obere Teil ist abgebrochen, der untere im Schlamm versunken. Über diese Mauuerreste klettert die Gruppe in den einstigen ersten Stock. Die abwärts führende Rampe und das Erdgeschoss darunter wurden schon vor vielen Jahren freigelegt. Im Erdgeschoss befindet sich auch eine runde Tür mit einem geschwungenen Symbol der Senex in der Mitte. Aubnis legt kurz ihre Hand darauf, und die Tür rollt geräuschlos zu Seite und verschwindet in der Wand. „Eine Dinge funktionieren hier noch, andere nicht“, erklärt die Führerin der staunenden Gruppe.

Hinter der Tür befindet sich ein etwa zwanzig Schritt langer Gang, frei vom sonst allgegenwärtigen Schlamm bis auf verschmierte Fussspuren. Boden, Decke und Wände bestehen aus dem bereits bekannten glatten, hellen Gestein. Der Gang führt in nordwestliche Richtung, näher an die Kuppel, und endet an einer weiteren runden Tür mit dem gleichen Symbol. Auch diese öffnet sich bei Berührung und gibt den Blick frei auf eine riesige sechseckige Halle. Ihr Boden ist nicht eben, sondern schräg abgesackt und teilweise mit Schlamm gefüllt; im Süden reicht er bis zur Decke. Nur ein schmaller Streifen entlang der nordöstlichen Wand ist sicher begehbar, und über ihn gelangen die Erkunder zu einem weiteren runden Durchgang. Dieser aber steht bereits offen, die Tür ist in der Wand verschwunden.

Der nordwärts führende Gang dahinter ähnelt dem ersten, weist aber am rechten Rand einen langen Mechanismus auf, ineinander steckende Stangen mit Gelenken und einigen Zahnrädern. Moatsch untersucht die komplexe Mechanika fasziniert. Einige Elemente erinnern ihn an die Kranarme, die in den Häfen der Zwerge verwendet werden, und einige Stangen stecken in kurzen Abständen verschiebbar ineinander, wie bei einem Teleskop. Am anderen Ende hängt ein Kopf an einer Kette von einem Arm, eine runde Kugel aus dunklem Metall. Moatsch kommt schliesslich zum Schluss, dass es sich bei der Apparatur tatsächlich um eine Art Kranarm handeln muss, die in beide Richtungen durch den Gang und darüber hinaus ausgefahren werden kann.

Mittlerweile hat Aubnis das lange Seil, das sie mitbrachte, am Ende des Mechanikaarmes befestigt; sie wirft es nun durch die Öffnung am Gangende. „Das ist die Kugel“, sagt sie und steigt am Seil durch die Öffnung. Unsere Helden folgen ihr und gelangen in einen gewaltigen kugelförmigen Raum mit einem Durchmesser von etwa 70 Schritt. Die Aussenwand besteht aus dem bekannten matt-silbernen Metall der Senex; ein unbestimmbares diffuses Leuchten erhellt die Kugel. In der exakten Mitte der grossen Kugel schwebt eine kleinere Kugel ohne sichtbare Halterung. Ihr Durchmesser beträgt etwa 10 Schritt, und sie besteht aus dem gleichen dunklen Metall wie die Kugel am Kranende. Oben auf der schwebenden Kugel ist eine kleine Umrandung auszumachen, eine Art Brüstung. Ausser der zentralen Kugel schweben zwei kleinere Objekte im Raum, Kugelgerüste aus je drei metallenen Kreisbändern. Zwischen den Bändern befinden sich in der unteren Hälfte dieser Gondeln Platten mit einer Abmessung von etwa zwei auf zwei Schritt. Die beiden Gondeln liegen sich genau gegenüber am Rand der grossen Kugel.

Die Öffnung, durch welche die Gruppe klettert, befindet sich auf halber Höhe der Kugel; ihr gegenüber befindet sich eine zweite Öffnung. Zwei weitere Öffnungspaare sind zu erkennen mit je einer Öffnung nahe dem tiefsten und dem höchsten Punkt. Die sechs Öffnungen befinden sich in gleichmässigen Abständen voneinander; überhaupt ist die ganze gewaltige Anlage von einer strengen Geometrie.

Sununoro ist die Sache suspekt; metallene Kugeln sollten nicht einfach so rumschweben. Also klettert er nciht in die Kugel hinein, sondern bleibt im Gang. Seine Gefährten hingegen steigen in die Kugel hinab und schauen sich staunend um. Wahrlich, diese Hinterlassenschaft der Senex ist ein Wunder! Nur aus den Augenwinkeln bemerkt Calbert noch, dass Aubnis durch eine der beiden tiefgelegenen Öffnungen verschwindet. Dann gleiten plötzlich aus den Seiten aller sechs Öffnungen je drei Türflügel und verschliessen die Öffnungen; dies geschieht so schnell, dass keiner unserer Helden noch reagieren kann. Das Seil wird durch die drei Torflügel durchtrennt und fällt in die Kugel.

Das diffuse Leuchten wird heller, und die beiden Gondeln scheinen sich auf einmal zu bewegen. Dann verliert Moatsch den Boden unter den Füssen: Das metallene Zisch auf seinem Rücken hebt ihn hoch! Auch seinen verblüfften Gefährten ergeht es nicht anders, sie werden an ihren allesamt metallenen Waffen und Rüstungen hochgezogen. Calberts Helm gleitet von seinem Kopf, und er entledigt sich schnell aller Metallgegenstände. Lasar tut es ihm gleich. Moatsch hingegen lässt sich von Zisch und Axt in die Höhe heben, ebenso wie Bjomolf von seinem Schwert und seiner metallbesetzten Rüstung. Baldram klammert sich an seinen Rapier und steigt ebenfalls hoch. Bevor Bjomolf den Boden unter den Füssen verliert, schnappt er sich noch das Seil.

Die zwei Gondeln, die abgeworfenen Metallgegenstände und auch Bjomolf, Baldram und Moatsch beginnen, um die schwebende Zentralkugel zu kreisen. Die Bewegung der Gondeln ist gleichmässig, sie bewegen sich auf einem festen Kreis und bleiben stets auf einer Achse. Bjomolf, Baldram und Moatsch sowie abgelegte Waffen und Helm dagegen bewegen sich wirbelnd in unregelmässigen Bahnen. Wie jenes der Gondeln liegt ihr Orbit nahe der Aussenhülle. Moatsch versucht, seine Bewegung irgendwie zu steuern, kann aber nichts gegen die gewaltige Kraft ausrichten, die sein Zisch gepackt zu haben scheint.

Während ihre Gefährten sich im Kreis drehen, sehen sich Calbert und Lasar etwas um. Sie entdecken auf jeder der verschlossenen Öffnungen ein anderes verschlungenes Senexsymbol; auf der Öffnung, durch die sie kamen, befindet sich das gleiche wie zuvor auf den runden Türen. Auf zwei sich in der grossen Kugel gegenüberliegenden Toren befindet sich das gleiche Symbol, einmal einfach auf dem Kopf stehend. Die Bahn der Gondeln führt sie an vier der verschlossenen Öffnungen vorbei. Das Tor, durch das Aubnis verschwand, lässt sich nicht öffnen.

Calbert springt in eine der Gondeln, Lasar etwas später in eine andere. Da bewegt sich etwas bei der oberen Öffnung, an der die Gondeln nicht vorbei kommen. Das Ende eines Kranarmes ragt dort ein Stück in die Kugel hinein und hat verhindert, dass das Tor sich schliesst. Dunkle Gestalten sind hinter der Öffnung zu erkennen. Einen Moment später lehnen sich zwei mit Bögen etwas in die Öffnung, und ihre Kutten sind gut erkennbar. Sie feuern Pfeile ab auf Calbert und Lasar, mit bemerkenswert wenig Erfolg: Die metallenen Spitzen lenken die Pfeile sofort auf eine Kreisbahn um die Zentralkugel statt auf ihre Ziele.

Als Moatsch gerade wieder den höchsten Punkt seiner Umlaufbahn erreicht, fast 70 Schritt in der Höhe, knall ihm Calberts Helm knallt voll auf die Nase. Diese bricht knirschend, Blut fällt in die Tiefe. Eines von Lasars Messern schiesst knapp an Calberts Gondel vorbei. Das haben auch die Kutten bemerkt, die sich hinter ihrer Öffnung kurz zu beraten scheinen. Dann werfen sie einen Haufen Pfeile in die Kugel, die sofort ihre Umlaufbahn einnehmen. Als nächstes werfen sie ein armlanges Rohr aus dem silbernen Senexmetall in die Kugel, das prompt herunterfällt und das Gedrehe nicht mitmacht. Mit all dem spitzen und scharfen Metall, das jetzt herumwirbelt, wird die Situation doch langsam gefährlich. Unsere Helden erkennen dennoch, dass sie Glück haben: Die Kutten sind auf die Situation genau so schlecht vorbeireitet wie sie; hätten die Kerle nur schon einen Eimer mit Nägeln, wären sie viel gefährlicher.

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Sununoro kann das Tor, dass ihn von seinen Gefährten trennt, nicht aufbrechen. Er versucht, ob er mit schnellen Klickgeräuschen, wie er sie für die Echolokation verwendet, die Tür irgendwie beeinflussen kann. Er brint sie tatsächlich leicht zum Schwingen, mehr aber nicht. Als nächstes zieht er die schwere Kugel am Kranende samt Arm heran und verwendet sie als Rammbock. Das Tor hält weiter stand, auch, als er es mit Rammen und Klicken dicht nacheinander versucht. Da alles nichts hilft, setzt er sich erst mal hin und verspeist eine belegte Rübe.

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Bjomolf hat mittlerweile trotz seiner wirbelnden Bewegung das Seil zu einem Lasso verknotet. Er muss allerdings feststellen, dass es viel zu kurz ist, um bis zur Brüstung auf der Zentralkugel zu reichen – er muss näher ran. Auch Baldram versucht, die Zentralkugel zu erreichen, und will dazu Magie anwenden – Telekinese, um genau zu sein. Während er sich entschlossen in schwindelerregender Höhe an sein Schwert klammert, baut er zugleich eine magische Verbindung dazu auf und versucht, es mit schierer Willenskraft näher ans Zentrum zu drücken. Die Kraft, die ihm entgegenwirkt, ist gewaltig, doch langsam, mit äusserster Anstrengung, kann er seine Umdrehung in eine immer engere Spiralbewegung ändern.

Moatsch hat den Versuch aufgegeben, sein Zisch zu bedienen. Statt dessen konzentriert er sich nun darauf, trotz seines schwindelerregenden Trudelns die Übersicht über das Rumgefliege zu bewahren. Er bemerkt tatsächlich, dass seine Bewegung in bald an einer Gondel vorbei tragen wird, und packt sie. Das Ergebnis sind ein brutaler Ruck und mörderisch schmerzende Arme, als die gewlatige Kraft der Drehung ihn wieder von der Gondel wegreissen. Obwohl er mittlerweile den perfekten Zeitpunkt für den Absprung kennt, weigert sich der Zwerg aber beharrlich, sein Zisch zu verlassen.

Ohne dringendere Beschäftigung, als in seiner Gondel die umherwirbelnden Objekte mit seinen Armschienen abzuwehren, beobachtet Calbert das allgemeine Gedrehe. Er bemerkt, dass reine Eisengegenstände näher an der Aussenhülle kreisen als jene, an denen ein Mensch hängt – je mehr Masse im Verhältnis zum Eisen, desto näher am Zentrum. Viellecht diente diese seltsame Anlage den Senx ja als Möglichkeit, Metalle und anderes Material zu trennen; Calbert wundert sich, ob es in dieser Gegend vor dem Kataklysmus vielleicht Metallvorkommen gab.

Auch Bjomolf hat den Zusammenhang zwischen Masse, Eisen und Drehradius erkannt. Um näher ans Zentrum zu gelangen, entledigt er sich also zuerst des Schwertes auf seinem Rücken und dann nach und nach seiner Rüstungsteile. Seine Bewegung trägt ihn nun immer näher an die Zentralkugel, und tatsächlich kann er sein Lasso bald um die Brüstung darauf werfen.

Alle unsere Helden haben mittlerweile den ein oder anderen Schnitt von dem scharfen Zeugs davongetragen, dass in der Kugel herumwirbelt. Ihnen ist klar, dass ein längerer Aufenthalt in ihr ernsthafte gesundheitliche Schäden verursachen könnte…

Baldram hat sein Schwert endlich nahe genug an die Zentralkugel gedrückt, um den Absprung zu wagen. Er lässt sein Schwert los und lässt sich auf die schwebende Kugel fallen. Doch er hat sein Momentum unterschätzt; heftig schlägt er gegen die Brüstung und stürzt darüber. Panisch versucht er noch, sich festzuhalten, aber die glatte Kugel bietet keinen Halt, er rutscht ab und stürzt in die Tiefe. Er bemerkt sein Schwert, dass wieder weiter aussen kreist und sich ihm nähert, und versucht es mit einem schnellen Einsatz seiner Telekinese zu sich zu rufen. Doch sein Ruf ist zu schwach, das Schwert bewegt sich nicht weit genug in seine Richtung, und Baldram fällt daran vorbei. Er sieht sich schon auf dem metallenen Kugelgrund zerschellen, da packt plötzlich jemand mit hartem Griff seinen ausgestreckten Arm und wirbelt ihn herum – der perfekt orientierte Moatsch, dessen Kreisbahn ihn glücklich nahe am stürzenden Magister vorbei trägt. Auch wenn Moatsch den Sturz nicht ganz abfangen kann, so reicht es doch, Baldrams Bewegungsrichtung seitwärts zu verändern, so dass er nur noch knochenbrechend, aber nicht mehr zerschmetternd aufschlägt.

Bjomolfs Wurf gelingt, das Lasso legt sich um die Brüstung. Nun lässt der Kapitän seine letzten Rüstungsteile trudelnd frei und klettert am Seil auf die Zentralkugel. Innerhalb der Brüstung findet er ein eingraviertes Sechseck, aufgeteilt in sesch gleichseitige Dreiecke, mit seltsamen Senexsymbolen in jedem Dreieck. Ein Hebel liegt an einer Sechseckseite, der an beiden Enden am Untergrund zu haften scheint. Er lässt sich mit einiger Kraft an einem Ende anheben und übers Eck auf eine angrenzenden Seite legen. Kapitän Arc nimmt sich einen Augenblick Zeit, die Symbole zu studieren; als er aus ihnen nicht schlau wird, legt er den Hebel aufs Geratewohl um.

Die beiden Gondeln ändern leicht ihre Richtung und vollführen zwei oder drei gebogene Umläufe, bis sie eine neue Kreisbahn gefunden haben, die sie an anderen vier Toren vorbei führt. Vor Allem kommen sie nun von unten ansteigend an der hoch gelegenen Öffnung vorbei, hinter der noch immer die Kutten lauern. Calbert macht sich bereit, von seiner Gondel aus den hervor ragenden Kranarm zu packen.

Lasar hat seine Gondel kurz verlassen, um sich um Baldram zu kümmern. Dieser kommt schwankend und blutend wieder auf die Beine, trägt aber ausser Prellungen, Abschürfungen und dem ein oder andere kleinen Bruch keine ernsthaften Verletzungen davon. Also rennt Lasar zu der tiefen Öffnung, an der die Gondeln nun vorbei schweben.

Bevor Calbert die Öffnung erreicht hat, springt eine der Kutten auf seine Gondel und schwingt sich zu Calbert auf die Plattform. Calbert versucht, den Kerl aus der Gondel zu werfen, doch der weicht mit unnatürlicher Behendigkeit aus. Während die Gondel ab- und weider aufsteigt, versuchen die beiden Passagiere, sich gegenseitig aus der Gondel zu werfen, doch ohne Erfolg. Als sie sich wieder der Öffnung nähert, springt eine zweite Kutte auf die Gondel und landet hinter Calbert auf der Plattform. Den nächsten Abstieg verbringt Calbert einzig damit, die Schläge seiner beiden Gegner abzuwehren.

Lasar hat den tiefsten Punkt der Gondelbahn erreicht und springt bei nächster Gelegenheit hinein. Auch als seine Gondel sich der Öffnung nähert, springt ein Kuttenträger heraus. Er ist allerdings kaum auf der Gondel gelandet, da stösst ihn Calbert herunter. Der Kuttenträger stürzt wohl 60 Schritt in die Tiefe; den Sturz überlebt er nicht.

Derweil zieht Calberts Gondel an ihrem tiefsten Punkt vorbei. Calbert wehrt weiterhin alle Angriffe ab und wartet bis zum letztmöglichen Augenblick; gerade, als die Gondel wieder ansteigt, springt er heraus. Die beiden Kutten sind zu überrascht, um noch zu reagierten, und steigen deshalb wieder hoch. Baldram gesellt sich auf seinen hölzernen Stab gestützt zu ihm, kurz darauf auch Moatsch mit dem Senexrohr, das die Kutten in die Kugel warfen. Kapitän Arc, der das Geschehen nun von der Zentralkugel aus beobachtet und befehligt, hat Moatsch angebrüllt, er solle gefälligst mit dem Gekreise aufhören und was Sinnvolles tun. So eindringlich war der Befehl, dass er sogar Moatschs sturen Schädel durchdrungen hat und der Zwerg sich vom Zisch löste.

Lasar bleibt in seiner Gondel und wartet, bis sie wieder zur Öffnung hoch steigt, wo der letzte Kuttenträger noch immer lauert. Tatsächlich springt der Kerl aus der Öffnung – doch verfehl die Gondel und stürzt ohne Lasars Zutun in den Tod.

Die anderen beiden Kutten springen derweil aus der tief schwebenden Gondel und attackieren in fast wahnsinniger Raserei Baldram, Calbert und Moatsch, die sich nach Kräften wehren. Die Schnelligkeit der Kutten wirkt übermenschlich; mehrmals entgehen sie Angriffen mit plötzlichen Ausweichmanövern, die kaum möglich scheinen. Dann aber führt Baldram einen weiten Hieb mit seinem Stab, zu präzise, um ihm zu entgehen, und trifft einen Kuttenträger am Kopf; er geht bewusstlos zu Boden. Gedeckt von Calbert dringen Moatsch und Baldram nun entschlossen auf den letzten Gegner ein; doch gerade, als Baldram mit seinem Stab eine Lücke findet, stolpert der Kuttenträger auf einmal rückwärts. Sein Gesicht ist glühend rot, Schaum steht ihm vor dem Mund – und er bricht tot zusammen, ohne erkennbare äussere Einwirkung.

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Nachdem er seinen Magen gefüllt hat, kehrt Sununoro durch die Ruinen zurück, steigt an die Oberfläche hoch und sieht sich dort etwas um. Hinter der Kuppel, von der er nun weiss, dass sie zu der seltsamen Kugel gehört, erhebt sich ein weiteres grosses Gebäude. Dorthin macht sich Sununoro auf den Weg, immer darauf achtend, nicht in ein Sumpfloch zu geraten. So konzentriert ist er auf den Boden, dass er Aubnis erst bermerkt, als sie nur noch einige Schritte entfernt ist. Die Sumpfläuferin ist ebenso überrascht wie der Wollodrîn. Sie hält ihren Bogen bereit, einen Pfeil aufgelegt, hat ihn aber nicht gespannt und sagt: „Wir müssen nicht kämpfen; wir können das auch friedlich lösen.“ - „Dann leg deine Waffen nieder“, erwidert Sununoro. „Und dann?“, fragt Aubnis. - „Dann wirst du gefesselt und weggebracht.“ - Aubnis zögert einen Augenblick und schüttelt dann den Kopf. „Nein“, sagt sie und hebt den Bogen. Ihr Schuss streift Sununoro ebenso wie dessen geworfener Speer Aubnis. Dann stümrt Sununor mit gezogenen Schwertern auf sie los. Aubnis flieht.

Die Sumpfläuferin rennt vor dem nachsetzenden Sununoro davon, der die Gefahr darin bemerkt und Ausschau hält, ob Aubnis nicht auf violette Blumen zusteuere. Doch auch Aubnis scheint klar zu sein, dass es zu leichtsinnig ist, zwischen Sumpflächern zu rennen. Sie bleibt stehen, richtet einen weiteren Pfeil auf Sununoro und ruft noch einmal: „Wir müssen nicht kämpfen!“ - „Dann ergib dich“, spricht Sununoro erneut. - „Und dann?“ - „Dann wirst du gefesselt und weggebracht“, wiederholt Sununoro seinen Vorschlag. Dies scheint immer noch nicht akzeptabel für Aubnis; sie schiesst und zieht dann ein Messer, als Sununoro mit einem Pfeil in der Schulter die Distanz zwischen ihnen schnell schliesst.

Ein schneller Kopftreffer von Sununoro beendet das Gefecht: Aubnis stürzt bewusstlos in den Schlamm. Dann wird sie gefesselt und weggebracht.

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Lasar packt von der Gondel aus den Krankopf, der aus der Öffnung hängt, und schwingt sich daran an den Gang, in dem kurz zuvor die vier Kutten lauerten. Er bemerkt ein grün leuchtendes Symbol an der Wand und legt seine Hand darauf. Das zuvor satte Grün des Symbols wird blasser; dann ziehen sich die drei Türflügel wieder in die Wand zurück. In der Kugel kommen die Gondeln wieder zum Stehen – und all das eben noch herumschwirrende Metall fällt scheppernd herunter. Unsere Helden sind einen Moment damit beschäftig, den Objekten auszuweichen. Das Zisch stürzt in einiger Entfernung heftig auf den gerundeten Boden und explodiert, sehr zum Entsetzen Moatschs.

Kapitän Arc klettert nach einigem Zögern doch noch an seinem Lasso herunter und lässt sich die letzten paar Schritte fallen. Sogleich geht er daran, den bewusstlosen Kuttenträger wachzuschütteln. Der hässliche Kerl hat langes graues Haar, das nicht so ganz zu seinem eher jungen Gesicht passen will, und die erwartete Tätowierung am Hals. Er stinkt ziemlich übel nach irgendwelchen Alchemikalien. Bjomolfs bestes Einschüchterungsgehabe zeigt keinerlei Wirkung: Der Kuttenträger starrt den Kapitän nur mit leicht irrem Grinsen schweigend an. Also tötet ihn Bjomolf.

Calbert durchsucht derweil die Kutten. Bei dreien findet er faustgrosse Kugeln aus einer Art Glas; eine ist beim Todessturz ihres Besitzers zerbrochen. Als Calbert eine unversehrte in die Hand nimmt, beginnen sie grün zu leuchten. Sofort kommt die Erkenntnis auf, dass dies die grünen Irrlichter sein könnten, die Klavklors Mutter gestohlen haben sollen. Haben sich die Kutten also als Grabräuber versucht? Baldram beugt sich über eine der Kugeln, konzentriert sich auf deren Wesen und murmelt eine kurze Beschwörung, die ihm erlaubt, mit der Kugel zu kommunizieren. Es fällt ihm schwer, sie zu verstehen, zu alt und zu fremdartig ist sie und auch von filigraner Komplexität. Immerhin kann Baldram feststellen, dass die Kugel lange Zeit geschlafen hat und kürzlich geweckt wurde.

Drei der Gänge hinter den Öffnungen führen nicht weit: Zwei sind mit Schlamm angefüllt, einer, hoch gelegen, bricht einfach vor freier Luft ab. Calbert erkundet den Gang, durch den Aubnis floh. Er führt steil abwärts und endet bald im Schlamm; davor aber zweigt von seiner Decke ein schmaler Schacht ab, teilweise gefüllt mit Mechanikateilen, Zahnrädern, Federn und Achsen, an denen man an die Oberfläche hochklettern kann. Wirklich interessant ist nur der Gang hinter der Öffnung, bei der Lasar das grüne Symbol betätitgte: Eine abwärts führende Rampe zwischen der gewaltigen Metallkugel und der Aussenhülle, welche die helle Kuppel bildet, die unsere Helden schon am Vorabend sahen. Auch in ihr findet sich ein ausfahrbarer Mechanikaarm, elegant um die Wölbung geführt. Wohl knapp über Bodenhöhe endet die Rampe, und ein ebener kurzer Gang führt zu einem runden Tor mit einem Symbol, dessen Berührung das Tor öffnet.

Hinter dem Tor finden unsere Helden einen grossen sechseckigen Saal; das dem Tor gegenüberliegende Innendreieck fällt wie eine Rampe ab und endet vor einem grossen, offenstehenden Durchgang, durch den eben gerade Sununoro mit Aubnis über der Schulter stapft. In der Halle stehen in drei Reihen 38 Kästen, die jenem ähneln, den Arstoval nach Melweth brachte. Allerdings sind die Rohre an ihrer Seite leer, und sie werden von keinen Metallbändern zusammengehalten. Ausserdem befindet sich hier auch das Lager der vier nun toten Kuttenträger, bei dem sich drei übel riechende Fässer befinden. Baldram untersucht kurz die Überreste in den Fässern und kommt zum Schluss, dass es sich um Alchemikalien handelt, wie man sie im Osten Valeriens für Mumifizierungen verwendet. Damit erhärtet sich der Verdacht, das Arstoval eine Leiche rauben liess, um sie in einem Kasten einzuschliessen. Auch mit einem der Kästen unterhält sich Baldram kurz. Im Vergleich zur Kugel ist er wenig komplex, geradezu tumb – ein Aufbewahrungsbehälter einfach, sicherlich kein echter Sarkophag.

Aubnis wird unsanft geweckt und kurz befragt. Sie gibt bereitwillig Auskunft: Sie habe Arstoval und seine Gefolge hergeführt, ihnen die Ruinen gezeigt. Dieser Saal hier sei noch nicht zugänglich gewesen, Arstoval habe erst den Durchgang ins Freie geöffnet. Als Arstoval die Kästen sah, habe er sie eine Weile versonnen betrachtet und dann erklärt, er habe einen Plan. Aubnis habe Arstoval und seine Leute zurück nach Rauknos gebracht; Arstoval sei abgereist, man habe eine Weile gewartet. Dann kamen die Fässer an, und damit und mit einem verpackten Bündel ging's zurück zu den Ruinen. Ja, in dem Bündel hätte durchaus eine Leiche sein können, es habe auf jeden Fall noch übler gerochen als die Kutten. Zwei Wochen oder so später habe sie Svirmek und vier Kutten nach Rauknos zurück begleitet; das sei ein übler Marsch gewesen, die Kutten hätten einen der Kästen durch den Sumpf geschleppt. Damit seien sie dann abgereist. Aubnis habe den Auftrag erhalten, alle in neugierigen Schnüffler in den nächsten paar Wochen in den Ruinen in einen Hinterhalt durch die verbliebenen vier Kutten zu führen, dafür habe man ihr 30 Silberstücke versprochen.

Aubnis Geschichte bestätigt, was unsere Helden sich schon zusammenreimten: Arstoval hat einen der Kästen mit Klavklors Mutter darin präpariert und will sie wohl bei der Enthüllung als Senexleiche ausgeben. Dies dürfte wohl als Entdeckung gefeiert werden, dass die Senex die Vorfahren der Menschen waren. Einen derartigen Schwindel können unsere Helden natürlich nicht hinnehmen: So schnell wie möglich müssen sie nach Melweth zurück. Aubnis wird ihr Leben versprochen, wenn sie unsere Helden sicher zurück nach Rauknos bringt. Davor aber bricht Moatsch mit roher Gewalt noch den Deckel von einem der Kästen. Die Zeit mag für unsere Helden nicht reichen, einen Kasten durch den Sumpf zu schleppen, der Deckel aber kann durchaus mitkommen.

Aubnis hält Wort, ebenso wie unsere Helden. Mehr noch: Sie lassen Aubnis in Rauknos nicht nur laufen, Baldram zahlt ihr sogar noch die versprochenen drei Taler. Klavklor wird überredet mitzukommen, die Hunt of Bliss werde ihn zu seiner Mutter bringen.

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Die Hunt of Bliss landet in Melweth, als gemäss Ankündigung Arstovals Enthüllung gerade beginnt. Moatsch und Sununoro tragen gemeinsam den mitgebrachten Kastendeckel, Lasar schleppt Klavklor mit. Baldram führt die Gruppe auf dem schnellsten Weg durch die Stadt zum Haupteingang des Collegiums der Elfischen Künste und weiter über einen Innenhof zum grossen Vortragssaal.

Ein grosse Menschenmenge drängt sich bereits vor dem Saal zusammen, aus dem Arstovals weit tragende Stimme zu vernehmen ist. „Ich fasse also zusammen“, setzt der grosse Gelehrte an, und erklärt, wie er anhand der Symbole auf dem Kasten und seinem Fundort, ausgewertet nach dem modernen Stand der Senexforschung, zum Schluss kam, dass es sich beim Kasten in der Tat um einen Sarkophag handle. Er fährt fort damit, wie er das Rätsel der Verschlussmechanika gelöst habe. Baldram teilt derweil mit seinem Stock entschlossene Schläge aus, um sich und seinen Begleitern einen Weg durch die Menge zu bahnen.

Die Unruhe, die unserer Helden Vordringen in der Menge erzeugt, bemerkt auch Svirmek, der sich von der Bühne löst, auf der Arstoval vor dem Kasten seinen rhetorisch geschickten Vortrag hält. Svirmek bahnt sich seinen Weg unseren Helden entgegen. „Nun also ist der grosse Moment gekommen“, verkündet Arstoval, „ich zeige Euch, meinen verehrten Zuhörern, die Gestalt der Senex!“ Als er zum Kasten tritt, fügt er noch hinzu: „Zumindest hoffe ich das. Es wäre allerdings peinlich, wenn ich mich getäuscht hätte…“ Arstoval macht sich umständlich am Verschluss zu schaffen. Dann ein Klicken, ein Zischen, und der Kasten schwingt auf. Stinkende Konservieralchemikalien laufen aus, und eine verhutzelte, geschwärzte Gestalt wird darin sichtbar. „Mutter!“, schreit Klavklor in der Menge, und im nächsten Moment wirft sich Svirmek auf ihn. Doch Lasar tritt blitzschnell dazwischen und packt Svirmek im Sprung; beide gehen in einem Käuel zu Boden.

Klavklor rennt die letzten paar Schritte zur Bühne und brüllt: „Mutter! Das ist meine Mutter!“ - „Ein Senex! Das muss ein Senex sein!“, kommt eine vereinzelte Antwort aus dem überraschten Publikum, findet aber kein Echo. Während Klavklor sich auf die Bühne schwingt, verpasst Lasar Svirmek einen Kinnhaken, der diesen benommen zwischen den Beinen der Menge verschwinden lässt.

Klavklor stürmt am verdutzten Arstoval vorbei und packt die Leiche im Kasten. Arstoval fasst sich und setzt zu einer empörten Tirade an. Da springt Baldram auf die Bühne mit dem Ruf: „Scharlatan! Ihr seid ein Hochstapler, Arstoval von Horvelt, ein Scharlatan und Grabräuber! Ihr habt die tote Mutter dieses armen Kerls geraubt, um sie uns als Senex zu verkaufen! Welch schändlich Trug!“

Arstoval will sich verteidigen, brüllt einige Worte, doch dann wuchten Moatsch und Sununoro den Kastendeckel scheppernd auf die Bühne. Baldram wiederholt seinen Anschuldigungen mit Verweis auf diesen Beweis. Nun erscheint auch Magister Loikippos auf der Bühne, in überzeugender empörter Überraschung: „Ihr versucht uns zu täuschen? Ihr niederträchtiger Schuft – welch eine Enttäuschung! Welch ein Schock!“ Aus dem Publikum ertönen mehrere zustimmende Rufe; nur Baldram fällt auf, dass sie von seinen und Loikippos' Gesinnungsgenossen stammen, strategisch verteilt über das ganze Publikum. Dann stimmt die ganze Menge ein und brüllt in wütender Empörung. Arstoval erkennt die Aussichtslosigkeit seiner Lage und flieht.

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Am nächsten Tag können wir Baldram und Magister Loikippos wieder im Kaffeehaus antreffen. Sie tauschen sich aus über die Nachwirkungen der gestrigen Enthüllung: Arstoval verliess noch am gleichen Tag Melweth, sein Ruf in der Stadt unwiderruflich zerstört. Klavklors Mutter erhielt ein Grab in der Stadt, Klavklor selbst einen Posten als Hauswart am Collegium. Ein Teil des Publikums bildete nach Arstovals Abgang einen fröhlichen Mob, der loszog, den ein oder anderen Rundbogenanhänger zu verprügeln. Bjomolf Arc und seine Männer wurden für ihren Einsatz angemessen entlohnt.

Der sichtlich zufriedene Loikippos meint weiter: „Ich habe mir einige Gedanken gemacht über die Motive Arstovals, und wenn ich sie auch nicht mit Sicherheit zu benennen vermag, so habe ich doch eine gute Vorstellung davon: Erstens hätte diese Enthüllung seinen Ruhm als grösste Koryphäe der Senexkunde für lange Zeit gesichert. Zweitens wäre es für seine xenophobe Hetzerei ein vorzügliches Argument, wenn es Menschen gewesen wären, welche diese Wunder der Altvorderen gewesen wären, noch vor den alten Kulturen von Elfen und Zwergen. Deshalb wohl hat er seine Enthüllung auch in Melweth geplant, als Schlag gegen die Elfen und ihre Freunde hier. Drittens hätte diese Enthüllung sicher auch das allgemeine Interesse an den Senex angestachelt, was Arstoval und seinen Getreuen Geld für ihre Forschung und auch Einfluss eingetragen hätte. Und selbst wenn irgendwann, in einigen Monaten oder auch Jahren, die Wahrheit ans Licht gekommen wäre, so hätte sich bis dahin doch zweifellos seine Enthüllung als Wahrheit in vielen Köpfen festgesetzt, unauslöschlich und zu grossem Unheil. Fürwahr, ich muss dir danken, Baldram, dir und deinen Gefährten, dass ihr die Wahrheit über diese Enthüllung enthüllt habt.“

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