Inhaltsverzeichnis
Esoteric Disciplines
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Meister der Feuerwelle
Die Orks von Gatruush behaupten, die Sluagh verfügen über magische Kräfte und könnten einen Ork mit einer einzigen Geste und einem Knall zerreissen. Dies ist nicht ganz wahr, sondern beruht auf der hoch entwickelten Kunst dieser Elfen im Umgang mit Schwarzpulver. Weniger zuverlässig und effizient denn Schiesspulver, ist dieser Sprengstoff doch einfach herzustellen und gut geeignet für Minenbau. Mit einiger Erfahrung lassen sich diese Kenntnisse auch in einem Kampf umsetzen, mit verheerender Wirkung.
Skill: Knowledge+Explosives
Gezieltes Sprengen** (1 Punkt)
Als erstes lernen angehende Sprengmeister, Felsen kontrolliert und sicher zu sprengen. Diese Technik gibt deshalb einen Bonus von +2 auf jede gezielte Sprengung von Stein in jeglicher Form, auch z.B. in Mauern.
Mit der Druckwelle rollen** (2 Punkte)
Jeder Sprengmeister kommt irgendwann in die Situation, dass eine Explosion anders abläuft als geplant. Deshalb lehrt diese Technik, blitzschnell eine drohende Explosion zu erkennen, aus der unmittelbaren Gefahrenzone zu springen und die Wucht der Druckwelle durch Abrollen zu vermindern. Eine Sluagh, die diese Technik kennt, kann einen Wurf auf Explosives machen, wenn sie Schaden durch eine Scwarzpulverexplosion nimmt. Bei einem Erfolg muss sie sich 5 Fuss vom Explosionszentrum weg bewegen und nimmt an jeder Trefferzone einen Punkt weniger Schaden. Dies funktioniert nicht, wenn die Sluagh sich nicht vom Explosionszentrum weg bewegen kann.
Granatenmeister** (3 Punkte)
Wer diese Technik gelernt hat, kann sein Wissen um Sprengstoffe auch im Chaos eines Gefechtes gezielt einsetzen. Deshalb kann, wer diese Technik kennt, Handgranaten mit Coordination + Explosives anstatt Body + Athletics werfen.
Elfische Feldheilkunde
Verglichen mit robusteren Völkern, sind Elfen fast zerbrechlich, und sie pflanzen sich auch langsamer fort. Zudem legt die elfische Kultur grösstes Gewicht auf Individualität. Dies alles verbindet sich zu einer Wertschätzung jedes einzelnen Mitgliedes der Gesellschaft, wie man sie sonst nirgends findet. Entsprechend lernte auch einst jeder Elf eine Form der Heilkunde, die erlaubt, schwer verletzte Gefährten wenn nicht zu heilen, so doch am Leben zu halten, bis magische Hilfe möglich ist. Zugleich fördert sie Regeneration von Verwundungen unter widrigen Bedingungen. Diese esoterische Disziplin emöglichte den elfischen Armeen in ausgedehnten Kampagnen, ihre Kampfkraft länger hoch zu halten, als ihre Feinde erwarteten. Nach dem Fall des Elfenreiches schwand die Verbreitung dieser Kunst, aber ihre Anwender sind noch immer hoch geschätzt, bei Elfen wie Menschen gleichermassen, und besonders bei Soldaten und Seeleuten, die sich oft in lebensbedrohlichen Situationen finden und zugleich oft selbst schwer verletzt keine Zeit zum Rasten haben. Kein Wunder, hat die Imperiale Flotte ein Interesse an den Anwendern dieser Disziplin entwickelt.
Skill: Knowledge + Healing
Erste Hilfe** (1 Punkt)
Jegliche Heilkunst ist vergebens an Toten. Deshalb lehrt diese Technik Schwerstverletzte zu retten. Diese Technik kann als eine Aktion angewandt werden auf einen anderen Charakter, dessen Torso oder Kopf mit Killing Schaden gefüllt ist. Ist die Weite einer Probe auf Healing grösser als die Anzahl Runden, die dieser Charakter schon „tot“ ist, so wird sofort ein Punkt Killing Schaden an Kopf oder Torso in Shock Schade umgewandelt. Der Verletzte bleibt auf jeden Fall ohne Bewusstsein. Diese Technik kann pro Patient und Tag nur einmal angewandt werden, und wenn der Patient offensichtlich tot ist, kann sie nicht verwendet werden - Erste Hilfe nützt nichts, wenn jemand seinen Kopf verloren hat.
Hilfe zur Selbsthilfe** (2 Punkte)
Heilkunde übt man am Besten an einem sauberen, geschützten Ort mit allen benötigten Hilfsmitteln aus. Leider ist dies genau nicht die Umgebung, an der sie meist am nötigsten ist. Deshalb lehrt diese Technik, wie man einen verletzte Arme und Beine notdürftig zusammenflickt. Dies erlaubt dem Patienten, sich selbst in Sicherheit zu bringen oder notfalls zu verteidigen – auf dem Schlachtfeld äusserst hilfreich. Mit einer Aktion mit Slow:2 und einem Wurf auf Healing kann mit dieser Technik ein mit Killing Schaden gefüllter Arm oder ein Bein behandelt werden. Es verschwindet dabei zwar kein Schaden, aber das Körperglied wird für eine Anzahl Stunden, die der Höhe des Wurfes entspricht, wieder einsatzfähig. Wegen der zusätzlichen Belastung kann danach aber an diesem Körperglied für einen Tag kein Schaden geheilt werden.
Keine Rast vor dem Grab** (3 Punkte)
Viel zu oft haben Patienten eines Feldheilkundigen schlicht nicht die Zeit, sich mit einer Verletzung auszuruhen. Deshalb erlaubt diese Technik einen Heilkundewurf selbst bei Patienten, die nicht genügend lange rasten. Damit kann selbst ein Patient behandelt werden, auf dem am Vortag Hilfe zur Selbsthilfe angewandt wurde.
Der Weg durch die Kneipen
Die Hafenviertel an der Valerischen See sind ein sprichwörtlich raues Pflaster, und jene im Grenzgürtel stehen ihnen kaum nach. Jeder, der sich in sie hineine wagt, muss schnell beweisen, wie viel er einstecken und trinken kann. Die härtesten Besucher sind jene Seeleute, welche den Weg durch die Kneipen kennen – weniger eine lernbare Disziplin als eine Einstellung. Wer sie lebt, verdient sich unweigerlich den Ruf, ebenso trinkfest wie unverwüstlich zu sein. Dies ist nicht nur von Nutzen beim Landgang selbst, sondern auch im Umgang mit seinen üblichen Konsequenzen wie Kater und Disziplinarstrafen.
Skill: Body + Vigor
Kurz verschnaufen** (1 Punkt)
Wer sich von ein paar blauen Flecken den Abend verderben lässt, wird in einer Hafenkneipe keinen Spass haben. Diese Technik erlaubt es, einmal pro Tag Shock Schaden zu heilen wie nach einer Nachtruhe. Das einzige, was dazu nötig ist, ist ein Kehlenbefeuchter.
Kurz den Kopf hinlegen** (2 Punkte)
Wer nur zwei Tage Landgang hat, kann sich keine Zeit für einen Kater nehmen. Wer diese Technik kennt, kann nach drei Stunden Schlaf einen Wurf auf Vigor ablegen. Bei einem Erfolg wird jeder Minor Effect eines Giftes abgeschüttelt. Der Kater nach übermässigem Alkoholgenuss gilt dabei ebenfalls als Minor Effect eines Giftes. Ausserdem gibt die Kenntnis dieser Technick +2 auf jeden Wurf auf Vigor, um den Auswirkungen von Alkohol zu widerstehen.
Die Nacht ist noch jung** (3 Punkte)
Diese Technik erlaubt es, bei jedem Wurf, bei dem es darum geht, eine anstrengende Tätigkeit lange durchzuhalten, mit Vigor statt Endurance zu würfeln. Dies hilft nicht beim Widerstehen von Folter.
Ist das alles? (4 Punkte)
Du erhältst AR 1 gegen alle unbewaffneten Angriffe (wozu die Zähne und Klauen wilder Tiere nicht zählen).
Nur eine Fleischwunde** (5 Punkte)
Du erhältst zusätzltich 5 Hit Boxes, die nicht einer bestimmten Trefferzone zugeordnet sind. Wenn du Killing Schaden nimmst, geht dieser zuerst in die zusätzlichen Hit Boxes; erst, wenn diese gefüllt sind, nimmst du Killing Schaden in den üblichen Hit Boxes. Die zusätlichen Hit Boxes heilen immer nach den normalen Hit Boxes.
Bruder von Stahl und Dampf
Die Beziehung mancher Knüppelbrüder zu ihren Stampfbalken wurde schon mit Familienbanden verglichen. Ihre einzigartige esoterische Disziplin beruht auf dieser innigen Vertrautheit mit jeglicher Eigenheit ihres Stampfbalks und auf der Gewissheit, sich jederzeit und vollständig auf ihn verlassen zu können. Wer diese Schule lernt, akzeptiert nicht nur Schwächen und Macken seines Stampfbalks, sondern lernt diese sogar zu lieben und nutzen. Dazu ist aber unerlässlich, dass der Knüppelbruder selbst bei der Erschaffung des Stampfbalks beteiltigt war, üblicherweise zusammen mit einem Mechamanten, oder den Umgang mit dem Stampfbalk vom Vater erlernte.
Diese Esoteric Disziplin kann nur von Charakteren erlernt werden, die über den Vorteil Stampfbalk verfügen.
Skill: Knowledge + Mechanika
Familiarität** (1 Punkte)
Am Anfang steht die detaillierte Kenntnis des eigenen Stampfbalks. Wer diese Familiarität aufgebaut hat, kann sie einsetzen, um auf jeden Wurf auf Mechanika +2 zu erhalten, solange der eigene Stampfbalk involviert ist.
Durch Dick und Dünn** (2 Punkte)
Ein Knüppelbruder muss sich auch unter widrigsten Umständen auf seinen Stampfbalk verlassen können. Dank seiner genauen Kenntnis aller Schwächen seines Stampfbalks erlaubt ihm diese Technik, jede Schwierigkeit auf einen Wurf auf Mechanika im Zusammenhang mit seinem Stampfbalk um 3 zu reduzieren. Durch Dick und Dünn kann nicht gleichzeitig mit Familiarität eingesetzt werden.
Ein Freund für Alles** (3 Punkte)
Die Vielseitigkeit eines Stampfbalks des Knüppelbruders mit dieser Technik ist phänomenal. Wenn er seinen Stampfbalk einsetzen kann, genügend Zeit zur Vorbereitung hat und erklären kann, wie der Stampfbalk in dieser Situation hilft, kann ein Knüppelbruder diese Technik einsetzen. Sie erlaubt ihm, auf Mechanika zu würfeln, wenn eine Probe auf einen der folgenden Skills verlangt wird: Athletics, Climb, Endurance, Intimidate. Diese Technik kann mit Familiarität oder Durch Dick und Dünne kombiniert werden, aber nicht mit beiden.
Erhaben über lebendes Fleisch
Viele Wiedergänger lernen, die Bewegung in ihrem toten Fleisch bewusst zu kontrollieren und so übermenschliche Leistungen zu erbringen. So können sie etwa zusätzliche Bewegung in ihre Beine leiten, um schneller zu rennen, oder in hre Arme, um härter zuzuschlagen. Obwohl dies etwas mehr Bewegung verbraucht, kann ein geschickter Wiedergänger doch schon mit subtiler Manipulation seiner Bewegung beeindruckende Ergebnisse erzielen. Deshalb muss bei Anwendung dieser Esoteric Discipline keine Buchhaltung über Bewegung geführt werden.
Falls es noch nicht klar ist: Diese Esoteric Discipline kann nur von Wiedergängern gelernt werden.
Skill: Knowledge+Vigor
Der Wille befiehlt dem Fleisch** (1 Punkt)
Der Körper des Wiedergängers heilt nicht mehr wie jener eines Lebenden, aber kann lernen, durch schiere Willenskraft Ermüdung abzuschütteln und Schäden zu heilen. Deshalb kann er für alle Würfe auf Endurance und Vigor den Stat Knowledge statt Body verwenden.
Geschwind ist der Tod** (2 Punkte)
Die Grundgeschwindigkeit des Charakters wird um 5 Fuss erhöht (normalerweise auf 20 Fuss). Dies erhöht auch in einer Verfolgungsjagd die Weite jedes Run-Sets um 1.
Beschleunigung des Unvermeidichen** (3 Punkte)
Die unbewaffneten Schläge und Tritte des Charakters machen Width Killing Schaden und sein Biss Width Killing +1 Schock (dies ersetzt den Bonus von Cannibal Smile).
Was tot ist, kann nicht sterben (4 Punkte)
Der Charakter erhält Armor 1 an allen Trefferzonen.
Zurückdrehen des Rades (5 Punkte)
Der Charakter kann dreimal während eines Kampfes Bewegung verwenden, um Verletzungen zu heilen. Dazu ist ein Wurf auf Knowledge+Vigor nötig, der mit anderen Aktionen kombiniert werden kann. Damit kann der Charakter Weite des Sets Punkte an beliebigem Schaden in beliebigen Trefferzonen heilen. Diese Technik kann selbst dann angewendet werden, wenn Kopf oder Torso schon mit Killing Schaden gefüllt sind, aber nicht, wenn der Kopf vom Körper getrennt wurde.