Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


jankipar

Jankipar


Die grösste Stadt des Grenzgürtels ist Jankipar im tropischen Süden, ein Hort exotischer Ausschweifungen, geprägt von Flüstern und Glücksspiel sowie der Trennung in eine reiche, nur bei Doppelflut zugängliche Oberstadt und eine schmutzige, lärmige Unterstadt. Der grosse Artefaktturm von Jankipar, erbaut von den Senex, vermag als einziger Doppeltiden vorherzusagen, und das Grosse Spiel dreht sich um ihn, in welchem unter Einsatz der eigenen Freiheit eine Aufnahme in die Oberstadt mitsamt gewaltigem Reichtum gewonnen werden kann.

Jankipar RGB.jpg

Aus den Aufzeichnungen Olcurs des Reisenden:

„Jankipar: die Königin des Südens, die Stadt des Flüsterns und der Spieler, die grosse Verführerin, die zweite Chance, von ihrer Lage her ebenso einzigartig wie von ihren Artefakten, ihrer Zweiteilung und ihren Ausschweifungen. Das Flüstern brachte Jankipar unermesslichen Reichtum, aber auch Elend, Anarchie und Dekadenz. Nirgends kann ein wagemutiger Spieler schneller und unverdienter sein Glück machen, nirgends schneller und unverdienter seinen Untergang finden.

Jankipar bedeckt eine ganze Insel – oder besser: beide Hälften einer Insel. Wohl fünfzig Schritt ragen mächtige Felsen hier aus dem Meer auf. Die Unterstadt schmiegt sich im Osten und Süden an diese Klippen, errichtet auf einem flachen Landstreifen, der nirgends eine Höhe von mehr als zwei Fuss über dem Meeresspiegel aufweist. Die Oberstadt hingegen liegt auf den Klippen und in ihnen, denn die Klippen umranden einen grossen, einem Amphitheater ähnelnden Kessel. In mächtigen Stufen und sanften Steigungen fällt die Oberstadt ab zu einem runden Bereich in ihrer Mitte, der üblicherweise etwa sieben Schritt über dem Meeresspiegel liegt. Unbezwingbar sind die Klippen um die Oberstadt und zudem gut bewacht; der einzige Zugang ist Zrimars Kluft im Norden, gerade breit genug für ein Schiff, welche zum Becken in der Mitte der Oberstadt führt. Doch zumeist ist auch dieser Durchgang unpassierbar, da das Wasser hier zu seicht ist. Bei Flut mag ein flaches Schiff seinen Weg ins Becken finden, sieht sich dann aber immer noch mehrere Schritt unter einer Anlegestelle.

So gibt es denn nur eine einzige Möglichkeit, in die Oberstadt zu gelangen, und auch diese nur selten: Bei einer Doppelflut steigt das Wasser in Zrimars Kluft in beinahe unnatürlicher Weise an; selbst grosse Schiffe können nun ohne Schwierigkeit hindurch fahren. So hoch steigt das Wasser, dass es das mittlere Becken auffüllt bis zum Rande und nun Schiffe hier anlegen können. Nur ein bis zwei Stunden hält dieser Wasserstand an, gerade lange genug, Passagiere anzulanden oder aufzunehmen und kleine, teure Güter zu handeln. Die tiefere Unterstadt hingegen wird während einer Doppelflut stets überschwemmt. Das Wasser steigt hier zwar selten mehr als vier Fuss, doch ist dies immer noch hoch genug, um den ganzen Landstreifen zu bedecken.

Mühselig ist es also, in die Oberstadt zu gelangen, derweil die Unterstadt immer wieder überflutet wird; der Leser mag sich nun fragen, warum überhaupt jemand in Jankipar leben möchte. Dafür gibt es zwei Gründe: das Flüstern und das Grosse Spiel. Auf ersterem beruht der unermessliche Reichtum der Oberstadt, auf letzterem die Hoffnung in der Unterstadt.

Nur in der Oberstadt von Jankipar und nirgends sonst wächst jener sagenumwobene Baum, aus dessen Früchten, Rinde und Blättern sich Flüstern gewinnen lässt. Jeder Patrizier der Oberstadt besitzt mindestens einen derartigen Baum; dies alleine genügt, ihm und seiner Familie ein Leben in Luxus und beständigem Rausch zu ermöglichen. Etwa fünfhundert Patrizier sollen in der Oberstadt leben mit der vierfachen Zahl an Angehörigen und dem Zwanzigfachen an Sklaven sowie einer unbestimmten Zahl an Gästen. Nur auf Einladung eines Patriziers darf ein Fremder nach einer Doppelflut in der Oberstadt verweilen, und so währte mein Aufenthalt hier nur eine Stunde. Doch welch Wunder sah ich in dieser einen Stunde! Jedes Haus gleicht einem Palast, jede Strasse einer Allee. Auf jedem Platz findet sich ein Brunnen, der ein Meisterwerk der Mechanika und der Bildhauerei zugleich ist. Selbst die Sklaven tragen feine Kleidung, zumeist in Rot. Diese Farbe ist überhaupt allgegenwärtig: Blumen in dieser Farben wachsen in allen Gärten und auf den zahlreichen Grünflächen, rote Banner schmücken jede Säule, und roter Marmor ist das beliebteste Baumaterial. Ruhig, sauber und friedlich ist die ganze Oberstadt, angenehm träge scheint die Zeit hier zu fliessen. Selbst die schwüle Hitze der Region scheint hier milder und erträglich.

Doch keine Beschreibung will ich geben vom tatsächlichen Leben in der Oberstadt getreu meines Anspruchs, nicht zu berichten, worüber ich nicht berichten kann. Einzig die Gerüchte und Erzählungen aus der Unterstadt kann ich wiedergeben, doch mag an ihnen wenig Wahres sein: Jedem Patrizier stehe es offen, die Geschicke Jankipars mitzubestimmen, doch nur etwa jeder fünfte tue dies tatsächlich. Zwei Beschäftigungen kennen die Patrizier und ihre Angehörigen: den Rausch und die Intrige. Bei letzterer gehe es nicht etwa um Macht und Einfluss, sondern einzig um kleinliche Eitelkeit; dennoch endeten sie stets in Bitterkeit und gelegentlich gar tödlich. Jeder Patrizier wache eifersüchtig über seine Flüsterbäume; ein Patrizier, der seinen letzten Baum verliere, werde aus der Oberstadt verstossen. Entsprechend drehten sich der Patrizier Intrigen und Ränke zumeist um die kostbaren Bäume. Ihre Sklaven hielten die Patrizier mit Flüstern gefügig, und die Soldaten Jankipars seien unfrei von ihrem Stand und ihrer Sucht her und ihren beiden Meistern treu ergeben.

Im starken Gegensatz zum Luxus der Oberstadt steht die Unterstadt. Ihr architektonisches Bild wird geprägt von den Überschwemmungen bei Doppelflut: Alle Gebäude sind mehrstöckig; im Erdgeschoss befinden sich die Wohnungen der Ärmsten, während Geschäfte und Werkstätten meist im ersten Stock zu finden sind. Die Wohnungen der Reichen finden sich so hoch wie möglich. Manche Strassen stehen manchmal noch Wochen nach einer Doppelflut unter Wasser, und in den ärmeren Vierteln gibt es dunkle Gassen, die sich treffend als stinkender Sumpf beschreiben lassen. Überhaupt ist der Gestank Jankipars überwältigend: Das Klima, die Überschwemmungen, das allgegenwärtige Elend und das Fehlen jeglicher Kanalisation haben sich verschworen, um in Jankipar die übelriechendste Stadt der Welt zu erschaffen. Vom Flüstern betäubt, lassen ihre Bewohner den Gestank unbehelligt walten. Schmutziges Braun ist die vorherrschende Farbe in der Unterstadt, und nichts findet sich hier von der Ruhe der Oberstadt: In den schmalen Gassen drängen sich die Menschen, wobei die Menge oftmals aufgerissen wird von rücksichtslosen Fuhrwerkern und Sänftenträgern, und auf den zahrleichen Märkten herrscht ein ohrenbetäubendes Geschrei. Der grösste Markt liegt auf einer kleinen Landzunge, und hier werden vor allem Sklaven gegen Flüstern eingetauscht. Zu beiden Seiten dieser Landzunge erstreckt sich der Hafen, zu seicht für die grossen Schiffe aus Valerien oder Melweth, die ein gutes Stück ausserhalb ankern müssen.

Das Klima Jankipars kann keine wohlwollendere Beschreibung finden denn „Ärgernis“. Selbst nachts herrschte eine derartige Hitze, dass ich kaum Schlaf fand, und die Luft ist stets klebrig feucht und schwer. Während neun Monaten ziehen jeden Abend dichte Wolken auf und entleeren sich über der Stadt, doch kaum Erfrischung bringen sie. Wahrlich, das Klima wäre ein Grund, Jankipar fernzubleiben, und doch findet so mancher gewichtigere Gründe, dies nicht zu tun.

Zu Recht ist Jankipar berühmt und berüchtigt für seine sinnlichen Ausschweifungen und seine exotischen Verlockungen. Flüstern, zumindest jenes von minderer Güte, ist hier für jeden erschwinglich, und mit genügend Geld ist jedes Rauschmittel erhältlich, selbst der abscheuliche Blutstaub. Käufliche Gesellschaft jeglicher Art findet sich, und manch ein Freudenhaus soll jeden denkbaren Wunsch erfüllen und auch so manchen undenkbaren. Vor allem aber ist Jankipar den Spielern Paradies und Hölle zugleich. Jegliche Form von Glücksspiel findet sich hier, vom einfachen Würfeln bis zu Wetten auf tödliche Arenakämpfe. Um jeden Einsatz lässt sich spielen, um den Bruchteil eins Shekels ebenso wie um die eigene Freiheit. Es ist allgemein akzeptiert, dass verzweifelte Spieler als Wetteinsatz sich selbst als Sklaven anbieten.

Von einer ganz besonderen Form des Glücksspiels wird das Dasein daller in der Unterstadt geprägt: vom Grossen Spiel. Mitten in der Unterstadt steht ein hoher Artefaktturm, erbaut von den Altvorderen. In jenem Turm findet sich eine einzigartige, wundersame Maschinerie, eine Art Uhrwerk von undurchschaubarer Komplexität und unglaublicher Präzision. Selbst Jahrtausende nach dem Ende ihrer Erbauer läuft diese Maschinerie noch, von keiner sichtbaren Quelle angetrieben, und vollbringt regelmässig, was niemandem sonst je gelang: Sie sagt Doppeltiden voraus. Eine Stunde vor Einsetzen einer Doppelflut beginnt eine gewaltige Glocke von dröhnendem, tiefem Klang zu läuten, eine Stunde vor einer Doppelebbe eine Vielzahl kleiner Glocken von hellem, hohen Klang. Doch egal welche Glocken auch läuten, an der Aussenseite des Turmes beginnen sich dabei drei grosse Walzen zu drehen. Auf jeder Walze befinden sich 27 eigentümliche Symbole, vielleicht Schriftzeichen der Altvorderen. Nach einer Stunde hört das Läuten der Glocken wieder auf, und die Walzen bleiben stehen, jede ein Symbol zeigend. Niemand vermag vorherzusagen, welche Kombination von Symbolen am Ende des Läutens sichtbar bleibt, und genau darum dreht sich das Grosse Spiel.

Turm von Jankipar_weiss.jpg

Während einer Stunde nach dem Läuten kann man für einen Shekel beim Turm eine kleine bronzene Platte erwerben, auf welcher drei Symbole eingeritzt sind; jedes Plättchen weist eine andere Kombination von Symbolen auf. Wenn nun die Glocken das nächste Mal läuten, strömt ein jeder herbei, der ein Plättchen besitzt. In einem ummauerten Hof versammeln sich die Spieler, und nur wer ein Plättchen vorweisen kann, findet Zugang. Wenn das Läuten endet, werden die Tore zum Hof geschlossen, und die versammelte Menge wartet in atemloser Stille, bis die drei Walzen stehen bleiben. Dann beginnt einer der Spieler zu jubeln, denn sein Plättchen zeigt die gleichen Symbole wie die Walzen. Sein Gewinn ist nicht weniger als ein neues Leben: ein Flüsterbaum. Der Sieger wird in den Stand der Patrizier erhoben und bald in die Oberstadt gebracht; davor aber kann er den zweiten Teil seines Preises einfordern, während einige Verlierer nun den wahren Einsatz beim Grossen Spiel bezahlen: Unter jenen, deren Plättchen zwei der drei Symbole auf der Walze zeigen, darf der Sieger sich sechs auswählen als seine Sklaven. Wahrlich, nahe liegen hier reichstes Glück und totaler Verlust beieinander, getrennt nur durch ein Symbol! Und wenn dies auch der Verlust der Freiheit bedeutet, so ist es für manchen doch ein Grund zur Freude, dergestalt versklavt zu werden, begleitet er doch seinen Meister in die Oberstadt, in welcher selbst die Sklaven besser leben sollen als der reichste Freie der Unterstadt.

Es ist übrigens ein schweres Verbrechen, mehr als ein Plättchen für das Grosse Spiel zu besitzen, und dies ist vielleicht das einzige Vergehen, welches in Jankipar konsequent geahndet wird. Die Strafe dafür ist, wie sollte es anders ein, die Versklavung.

Durchgeführt wird das Grosse Spiel von den Dienern der Patrizier in der Unterstadt, und wer einen Moment verharrt und das Grosse Spiel aus der Patrizier Sicht zu betrachten sucht, der erkennt, welches sein wahrer Zweck ist: der Herrschaft der Patrizier über die Unterstadt Ruhe und Sicherheit zu gewähren. Denn nur direkt nach einem Grossen Spiel können die Plättchen erworben werden, und nur eines pro Person, und wer eines erworben hat, der wird geduldig auf die nächste Doppeltide warten. Hoffnung gibt das Grosse Spiel selbst dem elendesten Bettler auf ein Leben in Reichtum und Luxus. Und wenn auch nur einer von Tausenden gewinnen kann, so reicht diese Hoffnung zusammen mit der beruhigenden Wirkung des Flüsterns aus, dass die Bewohner der Unterstadt auch Ungerechtigkeit, Hunger und Armut gelassen ertragen. Aufstand und Unruhe sind hier beinahe unbekannt.

Nicht, dass das tägliche Leben in Jankipars Unterstadt besonders friedlich wäre, im Gegenteil. Jederzeit und an jedem Ort mag man Streit, Blutvergiessen oder gar Totschlag entdecken. Die Veranstalter der Glücksspiele treiben Einsätze rücksichtslos ein, Zuhälter wachen eifersüchtig über Revier und Frauen, vor allem aber führen die Flüsterhändler einen oftmals blutigen Kampf um die Vorherrschaft. Brutale Banden dominieren das Leben in der Unterstadt, und die Patrizier lassen sie nicht nur gewähren, sondern fördern sie gar noch. Jede der grösseren Banden wird von einem Patrizier unterstützt, der sie mit Flüstern versorgt und seine Interessen in der Unterstadt vertreten lässt. Und so spiegeln sich in den blutigen Kriegen der Banden in der Unterstadt oft die subtilen Intrigen der Oberstadt wider. Zugleich setzen die Banden in ihren Revieren eine eigene Form von Ordnung durch; ihre Bosse sind die wahren Fürsten der Unterstadt, und sie führen sich auch demgemäss auf.

Nicht gänzlich abgeschnitten von der Unterstadt ist die Oberstadt auch ausserhalb von Doppelfluten. Steil und abrupt wachsen im Nordwesten der Unterstadt die Klippen empor; an diesen finden sich an drei Stellen Aufzüge, angetrieben von mächtiger Mechanika. Güter aller Art werden hier in die Oberstadt gebracht, derweil fast nur Flüstern den umgekehrten Weg nimmt. Dabei ist es streng verboten, Menschen mit diesen Aufzügen zu transportieren, und jeder, der sich auf einen Aufzug zu schleichen versucht, wird von den Klippen gestürzt. Die einzige Ausnahme wird jeweils für einen Sieger des Grossen Spiels und seine Sklaven gemacht, die so für alle sichtbar in die Oberstadt aufsteigen. Kontrolliert werden die Aufzüge von der Stillen Garde, und niemand hat es je geschafft, sich an ihr vorbei zu schleichen.

Die Stille Garde besteht aus Sklavensoldaten, mit Flüstern gefügig gehalten, die niemals ein Wort sprechen. Sie vertreten die gemeinsamen Interessen der Patrizier, wachen über alle Zugänge zur Oberstadt und führen auch das Grosse Spiel durch. Niemals aber haben sie je in die Bandenkriege eingegriffen, und mit den Bewohnern der Unterstadt haben sie keinen Kontakt. Das Geschehen in der Unterstadt interessiert sie nicht, sondern einzig der Schutz der Oberstadt. Dabei sind sie hervorragend ausgebildet, mit mächtigen Hellebarden bewaffnet und bekannt für ihre Todesverachtung. Sie sollen eine geheime Kampftechnik kennen, die darauf beruht, dass es ihren Anwender nicht kümmert, ob er lebt oder stirbt.

Alle Bereiche des Lebens werden in Jankipar vom Glücksspiel geprägt, auch Küche und Religion. Ein erstaunlich beliebtes Nahrungsmittel hier ist die Faulfrucht, welche grässlich stinkt. Ihr Geschmack soll unvergleichlich süss und erhebend sein, doch fault sie so schnell, dass sie manchmal schon am Baum verdirbt, und dies lässt sich weder an ihrem Anblick noch an ihrem Geruch erkennen. Der Verzehr einer Faulfrucht ist daher ein Spiel mit ungewissem Ausgang: Eine gute Faulfrucht sei ein Genuss sondergleichen; in eine faulige zu beissen hingegen kehrt selbst den stärksten Magen. Für letzteres kann ich mich persönlich verbürgen, für ersteres nicht; keinen zweiten Versuch mit der Faulfrucht mochte ich mir antun. Wohl nirgends sonst als in der Stadt der Spieler könnte sich diese grässliche Speise derartiger Beliebtheit erfreuen; man kann sie in Jankipar allüberall kaufen.

Von allen Göttern wird in Jankipar der Dame Larusse, der wankelmütigen Göttin des Glücks, am meisten Verehrung zuteil. Natürlich wird auch dem Tritheon gehuldigt, mehr noch aber Almere. In Valerien kennt man sie zumeist als Schutzherrin der Liebe; in Jankipar hingegen gilt sie vor allem als Göttin des Rausches und der Ekstase. Und schliesslich mag nicht verwundern, dass auch dem grosse Glockenturm in Jankipar kultische Verehrung zuteil wird. Mehrere Sekten haben sich gebildet um das alte Artefakt; zwei davon sind in den Strassen besonders augenfällig: Der Kult des Allrechneten Boten behauptet, der Turm sei von den Göttern selbst in die Welt gesetzt, um die Auserwählten zu bestimmen; der Kult des Höchsterhabenen Werkes hingegen hält den Turm selbst für eine Gottheit. Die beiden Sekten sind gleichermassen fanatisch und sich dabei spinnefeind. Ihre Anhänger findet man oft auf Plätzen oder Kreuzungen wirres Gewäsch predigend, wenn sie sich nicht gerade mit den Mitgliedern des anderen Kultes zanken oder prügeln.

Gegründet ward Jankipar von dem atyersischen Piraten und Glücksritter Zrimar. Noch während des Krieges zwischen Elfen und Zwergelenkte er sein Schiff in diese Gegen auf der Flucht vor einem Seebrecher. In Jankipar wird es dem Wirken der Dame
Larusse zugeschrieben, dass Zrimar augerechnet während einer Doppelflut in eine schmale Kluft in den Klippen fuhr, um sich vor den Zwergen zu verbergen. Hier entdeckte nicht nur ein perfektes Versteck, sondern auch die Flüsterbäume und ihre Früchte. Mit diesen füllte Zrimar sein Schiff und machte sein legendäres Vermögen, und schon da plante er seine Rückkehr; ihm war keineswegs entgangen, welch Gelegenheit sich ihm bot. Doch es sollte Jahre dauern, bis er sein Vorhaben in die Tat umsetzen konnte, standen ihm die Zwerge doch noch immer in unerbitterlicher Feindschaft gegenüber. Erst nach Ende des Krieges und dem weitgehende Abzug der Zwerge aus dem Grenzgürtel kehrte Zrimar mit einer kleinen Flotte zurück und gründete die Stadt Jankipar, oder genauer: was wir heute die Oberstadt nennen.

Jankipar wuchs rasant. Die halbe Welt, so schien es, wollte mit dem Flüstern ihr Glück machen - nicht nur Menschen, sondern auch viele heimatlose Elfen und einige Zwerge und Oger. Die Jankiparer aber waren nicht gewillt, ihren Reichtum mit jedem zu teilen, und sie begannen, den Zugang zur Oberstadt streng zu bewachen. So siedelten sich die Neuankömmlinge denn bald in der Unterstadt an, und innert weniger Jahre bildete sich Jankipar in seiner heutigen Form aus.

Im Krieg wider das Imperium kämpften Jankipars Kriegsschiffe und seine Stillen Sklaven, welche nach dem Vorbild der Stillen Garde geschaffen warden. Nach dem Fall Melweths nahm Jankipar eine führende Rolle ein unter den Föderierten; viele einstige Föderierten glauben, die Entscheidung zur Schlacht bei Eschaton sei Admiral Qulquades zuzuschreiben, einem vormaligen Sieger des Grossen Spiels, Das Imperium besetzte Jankipar unverzüglich - oder behauptete dies zumindest. In Wahrheit warden die imperialen Magistraten von Jankipar verschluckt: Die Stille Garde setzte durch, dass Gouverneur Mokklar der einzige Teilnehmer am nächsten Grossen Spiel war. Folgerichtig stieg Mokklar auf in die Oberstadt, und nichts mehr hat man von ihm gehört seither. Präfekt Ravinius hingegen mag der korrupteste und unfähigste Magistrat des Imperiums sein; er lässt die Banden Jankipar beherrschen wie bisher und richtet seine ganze Aufmerksamkeit darauf, die Güte der Vergnügungen Jankipars zu überprüfen. So hat sich denn auch nach dem Kommen des Imperiums in Jankipar nichts geändert, und die Stadt des Flüsterns folgt weiterhin ihrem ganz eigenen Weg.“

jankipar.txt · Zuletzt geändert: 2018/07/29 18:17 von 127.0.0.1