Inhaltsverzeichnis
Manöver
Neue Manöver
Block
Mit diesem Manöver können Block Dice erzeugt werden, um gewisse Hexes unpassierbar zu machen. Der Pool dafür ist Body+Parry; die Würfel eines Sets werden in Block Dice umgewandelt. Diese können irgendwo innerhalb der Waffenreichweite des Charakters positioniert werden. Dieser Block kann mit einem Angriff oder mit Dodge durchbrochen werden.
Der Dämonenbeschwörer hat sein Ritual schon beinahe beendet und ist zu weit entfernt, um ihn noch rechtzeitig zu erreichen – und Morwr hat gerade daneben geschossen! Fieberhaft lädt er das erbeutete Scharfschützengewehr nach, was eine Runde in Anspruch nimmt. Allerdings stürmen bereits zwei Lakaien des Schwarzmagiers herbei, um sich mit einem Run-Manöver in die Schussbahn zu werfen. Ein Glück, dass Calbert Nesses bereit steht, den beiden den Durchgang zu verwehren: Er hat einen Block mit 3×3 gewürfelt und verteilt nun die drei Block Dice so neben sich, dass die beiden Lakaien einen Umweg machen müssen und diese Runde nicht mehr zwischen ihren Meister und Morwr gelangen können. Einer der beiden Lakaien hat kein Set auf Run erzielt, der andere ein 2×5; damit kommt er nach Calbert dran, dessen Block Dice ihm nun den Weg versperren. Auch wenn seine Run-Würfel höher sind als Calberts Block, kann er sie nicht zum Eliminieren der Block Dice verwenden: Dafür hätter er einen Angriff oder einen Dodge ansagen müssen. Morwr hat damit genug Zeit, die Waffe nachzuladen und noch einmal zu schiessen – hoffentlich mit mehr Erfolg…
Die Block Dice verfallen zu Beginn der nächsten Runde (in der Deklarationsphase) oder wenn der blockende Charakter sich bewegt. Wenn der blockende Charakter in der nächsten Runde erneut einen Block ansagt, bleiben die Block Dice bestehen. Der blockende Charakter kann wählen, ob er den Block aufrecht erhalten oder neu würfeln will. In erstem Fall ist kein Wurf nötig, die Block Dice bestehen die ganze Runde lang. Im zweiten Fall wird normal gewürfelt; wird ein Set erzielt, verfallen die bestehenden Block Dice, wenn das neue Set an die Reihe kommt. Wird kein Set gewürfelt, verfallen sie sofort. Die Block Dice verfallen auf jeden Fall, wenn der blockende Charakter sich bewegt.
Block ist übrigens, wie alle defensiven Aktionen, nur wirklich nützlich mit einem schnellen Set. Block Dice sind, wenn einmal im Spiel, allerdings stärker als Gobble Dice, da sie auch ein Set grösserer Höhe ruinieren können. Andererseits sind Block Dice weniger flexibel als Gobble Dice und daher im Allgemeinen schlechter für simple Verteidigung geeignet. Block ist in erster Linie ein taktische Manöver zur Kontrolle des Hexplanes.
Block durchbrechen
Mit diesem Manöver kann jeder Block durchbrochen werden, unabhängig von den üblichen Möglichkeiten, einen Block zu durchbrechen, mit einer angemessenen Erklärung sogar aus der Distanz. Der Wurf ist Body+Athletics. Wenn der Block aus Distanz durchbrochen weden soll, können nur Block Dice in einem einzigen Hex eliminiert werden.
Ein imperialer Praetorianer versperrt mit Schwert und Schild des Kapitäns Zugang in des Gouverneurs Arbeitszimmer; letzte Runde hat er ein Set von 2×7 für seinen Block erzielt, und diese Runde behält er ihn ohne neuen Wurf bei. Sununoro steht auf einer Galerie über den beiden, zu weit entfernt um direkt einzugreifen. Also sagt er an, eine schwere Vase zu werfen, um den Block zu durchbrechen, derweil Kapitän Arc einen Angriff deklariert. Sununoro erzielt ein 2×9-Set mit Body+Athletics, Kapitän Arc ein 3×6-Set. Alleine könnte der Käptn den Block nicht durchbrechen, sein Set ist nicht hoch genug. Also wartet er, bis Sununoros Aktion stattfindet: Die Vase fällt in eines der geblockten Hexes, zerspringt in tausend Stücke und lässt den Praetorianer instinktiv einen halben Schritt zurückweichen – der Block Die in diesem Hex ist eliminiert. Kapitän Arc nutzt die Gelegenheit für einen Schritt nach vorne, in eben jenes Hex, und verpasst dem Praetorianer einen bösen Hieb in den rechten Arm.
Hex bewerfen
Ein einigermassen vernünftiges Wurfobjekt kann man mit folgenden Regeln in ein Hex werfen: Der Wurf ist Body+Athletics. Die mögliche Reichweite wird durch Body bestimmt, und je nach geworfener Distanz entsteht eine unterschiedliche Hex Attack:
Distanz in Fuss | Body x 10 | Body x 20 | Body x 30 |
Hex Attack | 2 | 3 | 4 |
Die Wurfdistanz wird auf jeden Fall durch Body bestimmt, selbst wenn der Charakter über Weapon Training: Wurfwaffen oder ähnliches verfügt.
Mit Body 2 kann die Elfe eine Grranate maximal 60 Fuss (12 Hexes) weit werfen; von 9 bis 12 Hexes ergibt dies eine Hex Attack 4. Wenn sie über die Esoteric Technic Kampfsprengen verfügt, kann sie zwar auf Coordination + Sprengstoff würfeln, doch ändert dies nichts an der maximalen Reichweite.
Ist der Wurf die einzige Aktion des Charakters in dieser Runde, findet er auf jeden Fall statt. Wird kein Set gewürfelt, dann findet der Wurf während der freien Bewegungsphase statt, mit voller Abweichung. Ist der Wurf hingegen Teil einer multiplen Aktion und wird kein Set für ihn gewürfelt, findet der Wurf nicht statt und das Wurfobjekt bleibt im Hex des Charakters.
Dies kommt vor Allem bei der Kombination von Granate Zünden und Werfen zum Tragen: Das Zünden geschieht automatisch, und da dies ein multiples Manöver ist, führt die Abwesenheit eines Sets beim Werfen dazu, dass die Granate gezündet im Hex des Werfers bleibt…
Lunte zünden
Mit diesem Manöver kann eine Granate oder eine andere Form von Sprengstoff auch von Nichtsprengstoffspezialisten gezündet werden. Dieses Manöver ist eine eigene Aktion, für die zwar nicht gewürfelt werden muss, die aber den üblichen Abzug von -1 bringt, wenn sie mit einem anderen Manöver kombiniert wird (empfehlenswert ist die Kombination mit Werfen). Die Zündung erfolgt automatisch zu Beginn der Runde und die Explosion am Ende, gleich vor der allgemeinen freien Bewegung.
Beispiel: Der Pirat Harrk Einauge führt ganze fünf Granaten mit sich, um damit beim Entern das feindliche Deck zu räumen. Sein Pool fürs Werfen (Body+Athletics) ist 7. In der erste Runde zündet und wirft er die erste Granate: Eine mehrfache Aktion. Das Zünden braucht keinen eigenen Pool, gibt aber -1 auf den Werfenpool. Harrk würfelt 2,4,6,6,6,8 – ein 3×6-Set. Die Granate landet im anvisierten Hex und explodiert am Ende der Runde auf dem dichtgedrängten Deck – sehr zu Harrks Belustigung. Mit bösartigem Grinsen sagt er in der nächsten Runde das gleiche Manöver noch einmal an. Diesmal würfelt er 1,4,5,7,9,0 – kein Set. Die Granate wird also nicht geworfen, sondern verbleibt in Harrks Hex! Gezündet wird sie trotzdem, und Harrk kann sich vor der Explosion auch nicht wegbewegen, da er kein Manöver vor der freien Bewegung ausführt. Die Granate explodiert also zum Rundenende in Harrks Hex und verursacht schon mal 3K+3S Area Schaden. Da Harrk aber immer noch 3 weitere Granaten mit sich führt, wird nun ein Wurf mit Pool 6 für Kettenreaktion fällig: 1,3,3,5,5,9. Da ein Set gewürfelt wird, explodieren auch Harrks restliche Granaten (das zweite Set spielt hier keine Rolle), und Harrk nimmt noch einmal den Schaden 5K+5S für Sprengkraft 3. Autsch. Natürlich würden auch Harrks Kameraden direkt neben ihm von beiden Explosionen betroffen werden, die haben sich aber im Verlaufe der Runde seltsamerweise alle von ihm wegbewegt.
Gezielte Zündung
Sprengmeister haben die Möglichkeit, eine Lunte mit etwas mehr Kontrolle anzuzünden. Der Pool dafür ist Knowledge+Sprengkunde. Bei einem Erfolg kann der Sprengmeister einen exakten Zeitpunkt innerhalb von Weite Runden festlegen, an dem die Explosion stattfindet. Bei einem Fehlschlag findet Explosion vor der freien Bewegungsphase der gleichen Runde statt.
Setzt unsere Elfe eine Granate ein, dann muss sie ebenfalls eine multiple Aktion durchführen; allerdings hat sie mit diesem Manöver die Möglichkeit, die Explosion dann stattfinden zu lassen, wann sie möchte. Hat sie beispielsweise einen Sprengkunde-Pool von 8 und einen Werfen-Pool von 7, dann zündet und wirft sie die Granate mit einem Pool von 6. Mit einem Ergebnis von 2,3,3,6,7,7 kann sie die Granate bei 2×7 zünden und bestimmen, dass sie gleich nach 2×3 explodieren soll – also gleich nach ihrem Wurf. Hätte sie nur ein Set gewürfelt, dann könnte sie die Explosion der Granate auf das Ende der nächsten Runde festlegen und vorher noch ein Werfen-Manöver ohne Abzug durchführen. Ohne ein Set würde sie sich ebenfalls selbst in die Luft sprengen.
„**Formiert euch!“
Auf den Befehl des Gouverneurs hin werfen sich seine Leibwächter zwischen ihn und den anstürmenden Oger. Der Kapitän brüllt eine Warnung, als er die Granate heranfliegen sieht, und seine Männer springen aus der Gefahrenzone.
Manchmal kann es für einen Anführer von grosser taktischer Bedeutung sein, dass sich seine Leute sofort bewegen. Dafür ist dieses Manöver da. Der Pool ist Command+Leadership. Die Weite des Sets bestimmt, wie vielen seiner Untergebenen er den Befehl geben kann. Diese Untergebenen können sofort eine freie Bewegung durchführen, als hätten sie selbst gerade eine Aktion.
Beispiel: Unsere Helden haben ein Bauernmädchen aus den Klauen eines infernalischen Kultes gerettet. Auf dem Rückweg mit ihr geraten sie in einen Hinterhalt des Kultes. Das Gefecht ist in vollem Gange, als sich Kapitän Arc zu wundern beginnt, wo denn der Anführer des Kultes abgeblieben ist. Und tatsächlich, da taucht der Kerl aus einem Versteck auf, um mit erhobenem Ritualdolch auf das Bauernmädchen los zu stürmen! Da er selbst zu weit weg ist, um einzugreifen, brüllt der Kapitän einen Befehl an seine Mannen Moatsch und Lili. Der Angriff des Kultisten hat ein 3×4-Set, und er könnte ungestört mit seiner freien Bewegung gerade so an sein Ziel herankommen; Kapitän Arc erzielt auf sein „Formiert euch!“ Manöver eine 3×7; Moatsch und Lili haben in dieser Runde beide nur Sets der Weite 2, könnten also nicht vor dem Kultistenführer handeln. Der Kapitän befiehlt ihnen nun, sich zwischen Mädchen und Kultisten zu stellen. Pflichtbewusst tut dies Moatsch bei 3×7; der Kulstist hat nicht genug Bewegung, ihn zu umgehen, und wird deshalb wohl seinen Angriff auf Moatsch durchführen. Lili hat keine Lust, sich wie Moatsch in die Gefahrenzone zu werfen und verweigert des Kapitäns Befehl. Nach dem Moatsch sich bewegt hat, führt der Kultistenführer seinen Angriff aus auf das veränderte Ziel und schlitzt Moatsch's Arm auf. Lili führt seine freie Bewegung erst mit seinem Set der Weite 2 aus und wird sich wieder einmal wegen Befehlsverweigerung verantworten müssen.
Modifizierte Manöver
Charge
Der Schadensbonus kommt nur zum Tragen, wenn der Charakter sich während des Manövers mindestens zwei Hexes in gerader Linie bewegt. Die Weite des Run-Sets kann nach Belieben auf zusätzlichen Schaden und zusätzliche Bewegung aufgeteilt werden.
Shove
Gelingt dieses Manöver, so wird der Attackierte in eines der drei passierbaren Felder auf der vom Angreifer abgewandten Seit gedrängt (Wahl des Angreifers).
Run
Ein Set auf Run produziert zusätzlich zur Bewegung Gobble Dice, die aber nur gegen Beschuss auf den rennenden Charakter verwendet werden können.
Display Kill
Für die Bestimmung der Höhe der Moral Attack wird immer die Weite, nie die Höhe des Sets verwendet.