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massenkampf

“**Zum Angriff!”**

- Das Chaos eines Massenkampfes

Diese Regeln sollen Kämpfe ermöglichen auf einer Skala zwischen Einzelkämpfen – im Standardkampsystem – und Schlachten zwischen Armeen – wie in “Die, men!”, etwa zwischen einzelnen Einheiten im Rahmen einer grösseren Schlacht oder zwischen den 40 Verteidigern eines Dorfes und den anstürmenden 100 Orks, oder auch bei einem Enterkampf. Es wird davon ausgegangen, dass rund um die SCs der Kampf tobt und dass auf beiden Seiten ein grösserer Trupp aktiv ist, als im Standardkampf vernünftig gehandhabt werden kann. Dabei wird nicht jeder Kämpfer einzeln geführt, sondern der Verlauf des Kampfes wird abstrakt simuliert und nur der Effekt der SCs detailliert ausgewertet. Der Kampf läuft automatisch schlecht für SCs, und es liegt an ihnen, die drohende Niederlage in einen Sieg zu verwandeln. Das ganze System soll zügig das Geschehen rund um die SCs simulieren, ihre Aktionen die Entscheidung bringen lassen, und gut mit den üblichen Regeln von Reign zusammenspielen.

Ein solches Massengefecht findet in Runden statt, die etwas länger dauern als im Standardkampf. Trotzdem hat jeder Charakter pro Runde nur einen Wurf, also eine Aktion oder eine multiple Aktion. Dies stellt die grösseren Distanzen dar, die zurückgelegt werden, kurze Pausen im Kampfgetümmel um ihn herum, die Wirkung von Erschöpfung etc. Auch die Hexes sind grösser, jedes stellt einen umkämpften Teil des Kampffeldes dar und bietet Platz für etwa 10 Kämpfer beider Seiten. Nur der Aufenthalt der SCs und wichtiger feindlicher Worthies wird auf dem Plan einzeln festgehalten, und es können durchaus mehrere SCs im gleichen Hex sein. Der Plan stellt ansonsten eher dar, wo der Kampf am heftigsten tobt, als wer genau wo stirbt.

Kampfverlauf und Siegesbedingungen
Der Fortschritt des Kampfes wird in Siegespunkten repräsentiert. Da die Feinde ohne die Bemühungen der Helden gewinnen würden, erhalten sie jede Runde automatisch einen gewissen Betrag an Siegespunkten abhängig von ihrer Überlegenheit, typischerweise 10 bis 20. Weitere Siegespunkte gewinnen die Feinde vor allem durch das Ausschalten von SCs und das Erobern wichtiger Hexes. Die einzige Möglichkeit, wie die Seite der SCs Siegespunkte gewinnen kann, ist durch die Aktionen der SCs, vor allem durch das Ausschalten von Gegnern. Hier ein Überblick über die Siegespunkte für bestimmte Ereignisse:

Ereignis
Siegespunkte für SCs
Siegespunkte für Feinde
Neue Runde
0
Variabel, z.B. 15 – heftig umkämpfte Hexes mit SCs (siehe unten)
SC ausgeschaltet
0
5
Kommandant der SCs ausgeschaltet
0
5 (zusätzlich zu oben)
Wichtiges Hex erobert durch Feinde
-Wert des Feldes
Wert des Feldes
Wichtiges Hex erobert durch SCs
Wert des Feldes
-Wert des Feldes
Durch SC ausgeschalteter Unworthy
1
0
Durch SC ausgeschalteter Worthy
5
0
Durch SC ausgeschalteter feindlicher Kiommandandt
5 (zusätzlich zu oben)
0


Weitere Ereignisse geben Siegpunkte nach Entscheid des Spielleiters. Meist beginnt eine Seite mit einem Vorsprung an Punkten, was einen taktischen Vorteil oder schon besetzte wertvolle Hexes darstellt.

Ein Massengefecht kann auf verschiedene Arten gewonnen werden: Eine Seite kann ihre für einen Sieg nötigen Punkte erreichen. Dieser Wert wird für jede Seite einzeln festgelegt. Die zweite Möglichkeit ist, dass die Differenz der Siegpunkte beider Seiten einen bestimmten Wert über- oder unterschreitet. Schliesslich kann es auch eine Zeitlimite geben, an deren Ende die Seite mit mehr Siegespunkten gewinnt.

Beispiel: Die SCs und ihre Verbündeten wollen eine Barrikade gegen einen zahlenmässig weit überlegenen Feind halten. Die Seite der SC beginnt mit einem Punktestand von 40, was ihren Vorteil als Verteidiger darstellt, wobei einige wertvolle Hexes schon in ihrem Besitz sind. Die Barrikade wird vom Feind eingenommen, wenn seine Punkte jene der SCs überholen, wenn also die Differenz unter 0 sinkt. Ebenfalls gewinnen die Feinde, wenn ihre Siegespunkte das doppelte der Anzahl Verteidiger beträgt. Die SCs ihrerseits gewinnen, wenn ihr Punktestand die Anzahl der Feinde erreicht.

Wenn eine Seite gewinnt, fliehen alle übrigen Kämpfer der unterlegenen Seite, mit Ausnahme der SCs – die können selbst entscheiden, ob sie bei einer Niederlage fliehen oder nicht.


Das Kampffeld
Jedes Hex auf dem Kampffeld hat einen von drei Zuständen: frei, umkämpft oder heftig umkämpft. Je nach Zustand können SCs verschiedene Aktionen ausführen und müssen sich unterschiedlich gefährlicher Angriffe erwehren. In jedem Hex, in dem sich mindestens ein SC befindet, wird dabei ein Angriffspool gewürfelt, als wenn ein Haufen Unworthies agieren würde. Auf jeden SC kann allerdings höchstens ein Angriff gerichtet werden, die übrigen Sets können nur zur Verteidigung verwendet werden. Die folgende Tabelle gibt die drei Zustände eines Hexes, den Angriffspool darin und die möglichen Aktionen der SC wider:

Zustand
Angriffspool
Mögliche Aktionen (Beispiele)
Frei
0
Fernkampf auf andere Hexes, Heilen, Bewegen
Umkämpft
6
Alle Attacken, Bewegen
Heftig umkämpft
12
Attacken auf das gleiche Hex, Bewegen


Ein freies Hex ist weitgehend frei von Feinden, es bietet die Möglichkeit, sich schnell zu bewegen, auszuruhen oder mit einem Bogen weit entfernte Ziele in Ruhe anzuvisieren. In einem umkämpften Hex befindet sich eine wesentliche Anzahl von Feinden und vielleicht auch Verbündeten, es wird gekämpft und gestorben. Ein heftig umkämpftes Hex ist voller Kämpfer beider Seiten; hier findet das brutalste Blutvergiessen statt.

Der Normalzustand eines Hexes ist frei. Der Spielleiter legt üblicherweise fest, welche Hexes einen anderen Zustand haben, und markiert dies mit einem Würfel oder ähnlichem auf dem Plan. Wie viele heftig umkämpfte Hexes es gibt, hängt von der Anzahl der Feinde ab: Diese werden grob unterteilt in Nahkämpfer und Fernkämpfer. Für je 20 Nahkämpfer gibt es auf dem Plan ein heftig umkämpftes Hex, für je 10 Bogenschützen ein umkämpftes. Sterben genug Feinde, dann sinkt auch die Anzahl umkämpfter oder heftig umkämpfter Hexes. Zudem ist jedes an ein heftig umkämpftes Hex angrenzende Hex automatisch umkämpft. Der Spielleiter kann die Marker für heftig umkämpfte Hexes und jene für wegen Bogenschützen umkämpfte zu Beginn jeder Runde um ein Hex bewegen, ausser es befindet sich ein SC in diesem Hex. Die Bewegung ist daher nur möglich, wenn der Feind dieses Hex eingenommen hat, was automatisch geschieht, wenn kein SC darin befindlich ist. Wenn sich ein SC im Hex befindet, dann entscheidet dessen Erfolg über eine mögliche Bewegung in der nächsten Runde (s.u.).

In jedem heftig umkämpften Hex gibt es eine Kante, über die sich SC nicht bewegen können, weil sich da die Feinde am dichtesten drängen. Diese Kante wird vom SC festgelegt.

Helden im Getümmel
Die Position eines SC auf dem Schlachtfeld wird festgehalten. Jeder SC hat pro Runde eine Aktion und kann diese auch für multiple Aktionen verwenden; dies unterscheidet sich nicht wesentlich vom Standardkampf. SCs sagen ihre Aktionen an, nachdem die Zustandsmarker bewegt wurden. Sie werden attackiert mit dem Angriffspool in ihrem Starthex nach der Bewegung der Zustandsmarker.

Attacken richten sich im Allgemeinen gegen Unworthies im gleichen Hex, ausser es befindet sich da auch ein Worthy. In diesem Fall können die SC oder der Worthy einen Zweikampf einleiten (s.u.). Gewürfelt wird normal, mit den üblichen Abzügen für multiple Aktionen etc. Ein Angriffswurf stellt dabei nicht einen einzelnen Angriff dar, sondern ein generell offensives Vorgehen, während ein Verteidigunswurf eine defensive Kampfweise widerspiegelt. Fernkampf läuft genau gleich, es ist nicht gesondert notwendig, ein Ziel zu wählen, wenn auf Unworthies geschossen wird. Auf Worthies kann nur von expliziten Scharfschützenpositionen oder im Zweikampf geschossen werden.

Bewegen ist eine eigene Aktion und erlaubt es dem SC, sich um ein Hex zu verschieben. Ein erfolgricher Wurf auf Run erhöht die Bewegungsreichweite auf zwei, doch darf das erste durchquerte Feld nicht heftig umkämpft sein. Bewegen kann auch als Teil einer multiplen Aktion ausgeführt sein, wobei aber ein Run-Set nur eine Bewegung um ein Feld erlaubt. Es gibt keine freie Bewegung.

Der wichtigste Effekt von SCs im Kampf, neben dem Ausschalten von Feinden, ist es, umkämpfte Hexes zu gewinnen. Dies ist abhängig vom Erfolg der SCs in diesem Hex und dieser Runde. Erfolg kommt in drei Stufen für SCs: Zurückgedrängt, Gehalten oder Erobert. Es gibt zwei Möglichkeiten, Erfolg zu gewinnen: Gegner ausschalten oder Kämpfer anführen; die ein oder andere Spezialaktion mag ebenfalls Erfolg bringen. Bringen die SCs nichts davon zustande, werden sie Zurückgedrängt und müssen das Hex am Ende der Runde in ein angrenzendes verlassen. Schalten die SCs ein oder zwei Gegner aus, dann ist das Hex Gehalten, und die SCs bleiben wo sie sind ebenso wie der Zustandsmarker. Schalten die SCs drei oder mehr Gegner aus, dann Erobern sie das Hex; sie bleiben, wo sie sind, und dürfen zu Beginn der nächsten Runde den Zustandsmarker bewegen. Wenn sie sich danach in das gleiche Hex wie der Zustandsmarker bewegen, gilt es diese Runde automatisch als Gehalten.

Unabhängig von ihrem Erfolg verringert jedes heftig umkämpfte Hex mit einem SC darin die Siegespunkte, die der Feind automatisch pro Runde gewinnt, um 1. Mehrere SCs im gleichen heftig umkämpften Hex liefern nur eine Verringerung um 1 Siegespunkt.

Kämpfer anführen ist eine Aktion, die in jedem Hex nur ein SC ausführen kann. Der SC legt dazu einen passenden Wurf auf Leadership oder Tactics ab. Das Set zählt dann für die Bestimmung des Erfolgs in dieser Runde, als hätte der SC Weite Feinde ausgeschaltet – ein Set mit Weite 3 Erobert das Hex also. Befindet sich in dem Hex auch ein feindlicher Worthy, so kann er in einm Dynamic Contest auf Anführen gegen den SC antreten. Dieser Wurf ist nicht zeitsensitiv, und das Set des Worthys kann verwendet werden, um das des SCs zu gobbeln. Ein Charakter in einem Zweikampf kann keine Kämpfer anführen.

SCs können auch spezielle Aktionen durchführen, deren genauen Effekte vom SL festgelegt werden. Als Faustregel gilt für spezielle Angriffe: Ohne Vorbereitung schalten sie Weite Gegner aus in einem heftig umkämpften Hex und einen Gegner in einem umkämpften Hex. Unter diese Kategorie fallen auch das Werfen von Granaten oder Abfeuern von Donnerbüchsen. Vorbereite spezielle Angriffe wie das Ausheben von Fallgruben, Sprengladungen oder zum Einstürzen präparierte Mauern können Weite x2 Gegner ausschalten, besonders heftige Aktionen wie etwa Kanonen mit Schrapnellladungen sogar Weite x3.

Zweikämpfe
Befindet sich ein SC im selben Hex wie ein feindlicher Worthy, kann einer der beiden einen Zweikampf einleiten. In diesem Fall richten sie ihre Attacken gegeneinander. Trotz seines Namens können an einem Zweikampf mehr als ein Charakter pro Seite teilnehmen, es können also z.B. 2 SCs einen feindlichen Worthy attackieren.

Ein Zweikampf läuft in einem schnelleren Zeitrahmen als das Getümmel rundum. Deshalb findet er im Standardkampf statt. Befinden sich die Zweikämpfer zu Beginn der Runde im gleichen Hex, so können sie drei Kampfrunden gegeneinander austragen. Befinden sie sich nach der jeweiligen Bewegung im gleichen Hex, so können sie zusätzlich zu allen anderen Aktionen noch eine einzelne Kampfrunde austragen.

Stellungen einnehmen
Ein heftig umkämpftes Hex ohne SC oder ohne Erfolg eines SCs wird automatisch vom Feind eingenommen, und der heftig umkämpfte Zustand kann sich ein Feld weit bewegen. Wie oben beschrieben, können SCs in einem Gehaltenen oder Eroberten Hex diese automatische Einnahme verhindern. Manche Hexes bringen Siegespunkte, wenn sie von einer Seite eingenommen werden, und die andere Seite verliert entsprechend Siegespunkte.

Unter Beschuss
Für je 10 feindliche Bogenschützen wird ja ein umkämpftes Hex auf dem Plan platziert. Die Schützen schiessen jede Runde; die Auswirkung auf die SCs ist, dass ein Schützenpool gewürfelt wird. Dessen Grösse ist 2x die Anzahl an Schützenhexes, maximal aber 15. Die Sets aus diesem Pool werden als Treffer auf die SCs verteilt.

Betritt ein SC ein Bogenschützenhex, dann hört es sofort auf zu schiessen, es liefert keine Würfel mehr für den Schützenpool. Wenn der SC aus diesem Hex Zurückgedrängt wird, beginnt das Hex wieder zu schiessen, wenn es von SCs Erobert wird, dann wird der Umkämpft-Marker vom Plan genommen und das Feld schiesst nie wieder.

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