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nekromantie

Nekromantie


“Dieses lehren die Priester des Tritheons: Dass das Lebendige sey unterschieden vom Toten durch seine Bewegung und dass die Bewegung sey das Privileg des Lebendigeen. Ich aber sage: Dieses ist irrig und anmassend. Denn habe ich nicht gezeyget, dass das Tote genau so Verwendung habe für Bewegung wie das Lebendige? Wer aber gute Verwendung machet von etwas, der solle ein Anrecht darauf haben. Jenes lehren die Priester: Dass nur das Lebendige könne aus sich hervorbringen Bewegung und dass darum das Lebendige einzig habe Anspruch auf Bewegung. Ich aber sage: Jenes ist irrig und erlogen. Denn bringet nicht der Stier aus sich hervor sein Fleisch und Blut, und wird sein Fleisch und Blut nicht doch dargebracht dem Gotte als Opfer? Und bringet nicht der Baum aus sich hervor die Frucht, und wird die Frucht nicht doch verzehret vom Priester? Kein Anrecht auf Opfer hätte der Gott und kein Recht auf Nahrung der Mensch, wenn jenes wahr sey. Deshalb ist es Hybris und Heuchelei, zuzusprechen dem Toten kein Anrecht auf Bewegung.“
- Aus dem 2. Vorwort von Horgenz dem Fehlgeleiteten zur Viae Artium Nigrarum des Erzenkromanten Attulbekk Khor

Die Magie des Untodes gilt als finsterer Schwarzfrevel, als übelster Verstoss gegen die göttliche Trennung von Diesseits und Jenseits. Ihre Anwender sind nicht nur im Valerischen Imperium, sondern auch unter Zwergen, Elfen und selbst Orks verhasst und werden mit aller Härte verfolgt. Dennoch finden sich immer wieder fehlgeleitete Narren und skrupellose Schurken, die sich dem Studium der Nekromantie zuwenden, denn sie verspricht gewaltige Macht und einzigartige Erkenntnisse. Doch selbst jene, die nur danach streben, einen geliebten Menschen von einem unzeitigen Tod zurückzuholen oder tiefe Einsicht ins Wesen der Schöpfung zu erlangen, werden unvermeidlich verdorben von den dunklen Kräften, derer sie sich bedienen.

Das zentrale Prinzip von Nekromantie ist die Übertragung von Bewegung, dem Prinzip des Lebens, in totes Fleisch, das selbst keine Bewegung erzeugen kann, sowie die Manipulation dieser Bewegung. Die häufigsten Effekt davon sind natürlich das Erzeugen von Untoten .und deren Unterwerfung unter des Nekromanten Willen. Oft stammt diese Bewegung aus lebenden Wesen, aus dem Nekromanten selbst etwa oder – häufiger – aus einem unschuldigen Opfer. Ein fähiger Nekromant kann aber auch magische Energie aus anderen Quellen in Bewegung umwandeln, etwa aus Nekrolith oder aus Kraftorten.

Auch das Beschwören der Seelen Toter wird häufig und fälschlich der Nekromantie zugerechnet. Das Rufen Verstorbener an sich ist nicht schwarzfrevlerisch und wird selbst von den Priestern des Aro praktiziert; Nekromantie hingegen ist es, sobald aber der gerufenen Seele Zwang auferlegt wird, etwa wenn sie zum Antworten gezwungen oder in einen Körper gebunden wird.

Es gibt mehrere Schulen der Nekromantie; im Grenzgürtel am verbreitetsten sind jene von Cryx und von Orokul. Die wesentlichen Unterschiede zwischen diesen beiden Schulen ergeben sich aus ihrer unterschiedlichen Sichtweise des Todes: Die orokulische Schule lehrt, dass der Tod ein erhabenerer Zustand sei als das Leben und der erhabenste der Untod, und ist eng verbunden mit der Verehrung des finsteren Pantheons von Orokul. Die Nekrokraten Golothas folgten der orokulschen Tradition. Die cryx'sche Schule hingegen zollt den Toten wie den Lebenden wie auch allen bekannten Göttern gleichermassen keinen Respekt.

Wiedergänger können als einzige Magieform ebenfalls Nekromantie ausüben. Da sie aber keine eigene Bewegung mehr besitzen, fällt es ihnen weit schwerer als lebenden Nekromanten, Bewegung in totes Fleisch zu leiten. Auch wird ihr Verstand starr und hat Mühe, neue Zauber zu lernen. Weil sie den Geist Untoter und ihren Hunger aus eigener Erfahrung kennen, fällt es ihnen andererseits leichter, niedere Untote und auch ander Wiedergänger ihrem Willen zu unterwerfen. Es gibt nekromantische Rituale, die den Anwender zu einem Wiedergänger machen, doch schrecken die meisten Nekromanten davor zurück, einen Teil ihrer Macht (und des Lebens Annehmlichkeiten) zu verlieren. Sie behelfen sich oft lieber damit, ihr Leben durch den Raub fremder Bewegung zu verlängern.



Regeln


Orokulische Nekromantie


Domain: Die Erweckung, Beherrschung und Stärkung Untoter, das Rauben, Umleiten und Manipulieren der Bewegung Lebender.

Method: Orokulische Nekromantie verlässt sich vor allem auf geschickte und subtile Manipulation von Bewegung und tiefes Verständnis der drei Stadien Leben, Tod und Untot; die meisten Zauber benötigen daher komplexe Rituale. Für jede Anwendung eines Rituals müssen komplexe Vorbereitungen getroffen werden, vor allem das Schreiben einer Anrufung in Urorokulsch.
Manche Zauber verlangen, dass eine gewisse Menge an Bewegung aufgewandt wird. Diese wird in Lebensjahren angegeben: Wenn der Nekromant den Zauber mit seiner eigenen Bewegung speist, altert er um eine entsprechende Zahl von Jahren. Dieser Alterungsschock verursacht zudem einen Abzug von -1 auf Body für die gleiche Anzahl Tage. Es ist möglich, die benötigte Bewegung aus anderen Quellen zu beziehen; in diesem Fall erleidet der Nekromant keine nachteiligen Effekte.

Associated Skill or Stat: Knowledge+Nekromantie. Verständnis der drei Stadien ist alles.

Society and Belief: Nekromanten, die der orokulischen Tradition folgen, verstehen sich weniger als Herr denn als Helfer und Führer der Untoten, und erweisen ihren untoten Diener einen gewissen Respekt. Daher konzentrieren sie sich darauf, einzelne Untote zu erschaffen, die lange oder gar ewig bestehen können. Trotz ihrer angeblichen Ehrfurcht binden sie dennoch Untote an ihren Willen und nutzen sie zum Erreichen ihrer Ziele. Orokulische Nekromanten verehren stets Sutekh, den gefallenen Gott des Untods, und sein Pantheon; in Orokul selbst herrschten die Nekrokraten als Priesterkönige.
Es ist erschreckend, wie leicht dieser Schule das Erwecken Untoter fällt; jeder Anfänger kann Erhebe den Toten wirken. Doch das Binden des Untoten ist weit schwieriger, vor allem, wenn es sich um einen Wiedergänger handelt. Es gibt zahlreiche Geschichten über unerfahrene Nekromanten, denen das Erwecken, nicht aber das Binden eines Untoten gelang; zumindest haben sie sich nicht ein zweites Mal an diesem Frevel versucht.

Required Knowledge: Besonders wichtig für die Rituale sind Anrufungen in der toten Sprache des alten Orokuls, welche auf Sutekh selbst zurückgehen soll. Einzig in dieser Sprache sollen die Geheimnisse der drei Stadien ausgedrück werden können, und alle Schüler der orokulischen Tradition verbringen viel Zeit mit ihrem Studium. Jedes Anwendung eine Zaubers, der mit dem Zusatz 'Ritual' versehen ist, erfordert als Vorbereitung eine eigens entwickelte Anrufung; dazu muss ein Set mit Knowledge + Sprache: Urorokulsch mit Höhe (Intensity des Zaubers – 2) erwürfelt werden. Jeder Wurf zur Entwicklung einer Anrufung erfordert mindestens einen Tag Zeit und meist auch Zugang zu orokulischen Abhandlungen.
Wiedergänger können die Zauber dieser Schule nicht anwenden, da es ihnen am benötigten Feingefühl für Bewegung mangelt.


Erhebe den Toten (Ritual)

Intensity: 2 (Major Effect 5 + Duration Days 2 + Target Creature 1 – Cast in Hours3 – Requires Success with another Skill 1 – Needs prerequisites (Bewegung / Lebensjahre) 2)
Casting Time: 3 Stunden
Duration: Width in Tagen (der Untote kann in dieser Zeit auch weitere Bewegung aufnehmen, was den Effekt beliebig verlängern kann)
Attunement: Nein
Benötigte Bewegung: 3 Lebensjahre
Dieses dreistündige Ritual muss des Nachts durchgeführt werden. Es leitet langsam und kontrolliert Bewegung in eine menschliche Leiche und schafft so einen dauerhaften Untoten; war die Seele des Verstorbenen an den Körper gebunden, erhebt er sich als Wiedergänger, sonst als niederer Worthy. Ein Set für dieses Ritual gibt dem Erweckten genug Bewegung für Width Tage, in denen er dann weitere Bewegung aufnehmen kann. Der Untote ist nicht dem Willen des Nekromanten unterworfen; wenn der Nekromant aber im Anschluss an dieses Ritual den Zauber Beschwichtige den Hungernden spricht, erhält er einen Bonus von +2d.

Beschwichtige den Hungernden

Intensity: 5 (Mental Effect 5 + Target Creatur 1 + Duration Hours 1 – Shock Damage 1 – Can be blocked 1)
Casting Time: Combativ
Duration: Width in Stunden
Attunement: Nein
Benötigte Bewegung: Keine
Dies ist einer der ersten Zauber, der jeder Lehrling der orokulschen Nekromantie lernt – kein Wunder, erlaubt er doch, einen nach des Nekromanten Fleisch hungernden freien Untoten für kurze Zeit zu binden. Dieser Zauber ist recht geradlinig und erfordert nur, dass der Nekromant drei Worte in Urorokulsch spricht; diese Worte können auch in eine grössere Anrufung eingebaut werden und erlauben so, etwa während Leite den Erhabenen eine endende Bindung zu erneuern.
Ein Scheitern bei diesem Zauber ist oft des Nekromanten letzter Fehler überhaupt. Ein Set hingegen unterwirft den Untoten für Width Stunden des Nekromanten Willen: So lange muss der Untote jedem Befehl des Nekromanten gehorchen und kann ihm keinen Schaden zufügen. Wiedergänger sind schwieriger zu binden als Niedere Untote und können deshalb versuchen, mit Command+Intimidate zu blocken; dies ist ein opposed contest, in dem ein Set des Wiedergängers zu Gobble Dice gegen das Set für den Zauber werden. Dies macht es gefährlicher, einen Wiedergänger zu binden zu versuchen; andererseits lässt ein Wiedergänger manchmal mit sich reden, statt den Nekromanten einfach zu töten. Dieser Zauber erfordert nur sehr geringen Aufwand an Bewegung und verursacht daher nur 1 Punkt Shock Damage in jedem Körperteil des Nekromanten; dies kann nicht durch Bewegung aus einer externen Quelle verhindert werden.

Leite den Erhabenen (Ritual)

Intensity: 4 (Mental Effect 5 + Duration Years 3 + Target Creature 1 – Cast in Hours 3 – Requires Success with another Skill 1 – Needs prerequisites (Bewegung / Lebensjahre) 1)
Casting Time: 2 Stunden
Duration: Width in Jahren
Attunement: Ja
Benötigte Bewegung: 1 Jahr
Dieses Ritual bindet einen Untoten langfristig unter des Nekromanten Willen. Hat es Erfolg, so ist der Untote nicht nur gezwungen, jeden Befehl des Nekromanten wortgetreu auszuführen und kann ihm keinen Schaden zufügen, er erhält auch die Duty Für des Meisters Wohl (selbst wenn es sich um einen niederen Untoten handelt; hat ein Wiedergänger schon eine Duty, wird sie durch diese neue ersetzt). Dieses Ritual erfordert die Mithilfe des Untoten, welche meist durch Beschwichtige den Hungernden erywungen wird. Es dauert 2 Stunden, bei einem Set wird der Untote für Weite Jahre dem Willen des Nekromanten unterworfen. Auch Wiedergänger können sich seiner Wirkung nicht widersetzen.

Vorwegnahme des Unvermeidlichen

Intensity: 2 (Attunement 3 + Duration Hours 1 – Cast in Minutes 2)
Casting Time: 5 Minuten
Duration: Width in Stunden
Attunement: Nein
Benötigte Bewegung: Keine
Der Nekromant sucht in kurzer Meditation in sich den Kern des Todes, der in jedem Leben haust, und stimmt sich auf das Unvermeidliche ein. Der Effekt ist ein Attunement für orokulsche Nekromantie für einige Stunden.

Transzendenz des Unvermeidlichen

Intensity: 3 (Attunement 5 + Duration Forever 4 – Cast in Hours 3 – Requires Success with another Skill 1 – Needs prerequisites (Bewegung / Lebensjahre) 2)
Casting Time: 5 Stunden
Duration: Permanent
Attunement: Nein
Benötigte Bewegung: 5 Lebensjahre
Dieses Ritual gewährt dem Nekromanten ein permanentes Attunement. Wenn es gelingt, bindet es zudem des Nekromanten Seele über den Tod hinaus an seinen Körper und lässt ihn nach dem Tod als Wiedergänger auferstehen. Diese Erweckung kann nicht durch Rituale oder Magie verhindert werden, im Unterschied zu jenem durch Sutekhs Gabe, sie kann aber die gleichen entstellenden Effekte auf den Körper haben. Nach der Verwandlung hat der Auferstandene genug Bewegung für zehn Tage. Der untote Nekromant behält all seine Zauber der orokulischen Nekromantie und kann sie weiterhin verwenden, kann aber keine neuen lernen. Er behält auch sein Attunement, kann aber dennoch Zauber der Nekormantieschule der Wiedergänger lernen und sich sogar auf diese Schule attunen. Wenn der Wiedergänger ein Ritual dieser Schule wirkt, muss er Bewegung aus einer externen Quelle beziehen und kann keine eigenen Lebensjahre dafür aufwenden. Dabei wird allerdings die Effizienz der geraubten Lebensjahre halbiert.
Ein Scheitern bei diesem Zauber hat verheerende Folgen: Das permanente Attunement wird zwar erreicht, doch der Nekromant kommt dabei um. Er steht sofort als Wiedergänger auf, erhält dabei sicher einige körperliche Entstellungen und behält auch seine Zauber der orokulischen Nekromantie und sein Attunement, kann aber keine Zauber mehr lernen, egal welcher Schule, und natürlich kann er auch keine eigenen Lebensjahre mehr aufwenden, um orokulische Nekromantie zu speisen.

Tribut dem Tod (Ritual)

Intensity: 4 (Kills 7 + Target 1 – Cast in Hours 3 – Requires Success with another Skill 1 – Needs prerequisites (Opfer) 1)
Casting Time: 1 Stunde
Duration: Instant, kann aber verlängert werden mit Knowledge+Healing (s.u.)
Attunement: Ja
Benötigte Bewegung: Keine
Mit diesem scheusslichen Ritual kann der Nekromant einem Opfer die Bewegung und damit die Lebensenergie rauben, um sie sodann für seine finsteren Rituale oder zur Verlängerung seines Lebens zu verwenden. Das Opfer ist meist gefesselt und hilflos, doch war es einst in Orokul üblich, dass Gemeine sich mindestens einmal im Leben diesem Ritual unterwarfen. Unfreiwillige Opfer sterben meist, doch ist dies nicht zwingend. Wird für den Zauber kein genügend hohes Set erzielt, so stirbt das Opfer qualvoll, ohne das der Nekromant seine Bewegung nutzen kann.
Das Ritual raubt dem Opfer Lebensjahre, und es altert entsprechend; der Nekromant kann frei wählen, wie viele Lebensjahre geraubt werden sollen. Wenn des Opfers Alter auf diese Art 100 Jahre erreicht, stirbt es, was auch das Ritual beendet. Jedes geraubte Bewegungsjahr kann der Nekromant für einen von drei Zwecken verwenden: Er kann sich selbst verjüngen; dabei wird sein Alter pro 13 aufgewandten Lebensjahren des Opfers um ein Jahr gesenkt. Alternativ kann der Nekromant die geraubte Bewegung verwenden, um ein anderes Ritual zu speisen; dabei müssen 7 Lebensjahre des Opfers aufgewandt werden für ein Lebensjahr Bewegungskosten. Als dritte Variante kann die geraubte Bewegung einem Untoten zugeführt werden; 5 geraubt Lebensjahre versorgen den Untoten mit genug Bewegung für einen Monat.
Soll die geraubte Bewegung direkt ein Ritual speisen, so ist es nötig, die Duration so lange auszudehnen, wie das Ritual dauert. Dafür ist ein Wurf auf Knowledge+Healing nötig; ein Set verlängert die Duration um Width Stunden. Am Ende dieser Zeit kann die Duration mit einem neuen Set auf Kowledge+Healing erneut verlängert werden, und dies ist wiederum wiederholbar… Die Duration kann auf diese Weise beliebig lang werden. Misslingt ein Wurf auf Knowledge+Healing, so endet des Ritual innert Sekunden, der Nekromant kann aber noch den möglichen Rest an Lebensjahren rauben und sich damit verjüngen. Der Nekromant kann im Verlaufe eines anderen Rituals keinen Wurf auf Knowledge+Healing ablegen, aber ein Gehilfe kann den Wurf statt seiner übernehmen.
Wird dieses Ritual von einem Wiedergänger angewandt, dann kann er die geraubte Bewegung nicht dazu verwenden, sich selbst zu verjüngen. Ausserdem muss er die doppelte Anzahl für die anderen beiden Effekte aufbringen, ausser, er verwendet die geraubte Bewegung zu Verlängerung seines untoten Daseins. Dann verlängern schon 3 geraubte Lebensjahre sein verfluchtes Dasein um einen Monat.


Die signographische Nekromantie der Wiedergänger


Domain: Das Beherrschen Untoter, auch deren Erweckung, und der Raub der Bewegung Lebender.

Method: Jeder Zauber dieser Schule erfordert, dass der Wiedergänger dem Ziel des Zaubers Narben in Form seines persönlichen Zeichens, sein Signum, einritzt; an welcher Stelle des Körpers diese Narben angebracht werden muss, hängt vom Zauber ab. Das Signum eines Wiedergängers kann jede mögliche Form haben, ist jedoch meist eher krud; einmal festgelegt, verändert es sich über des Wiedergänger Dasein hinweg nicht mehr.

Associated Skill or Stat: Command+Nekromantie.

Society and Belief: Wiedergänger haben eine besonderes Verständnis der Prinzipien des Untodes, da sie sich in diesem Zustand befinden und in Zugleich mit ihren Erinnerungen an ihr Leben vergleichen können. Auch besitzen sie eine inhärente Dominanz über niedere Untote, welche ihnen instinktiv zu folgen scheinen. Signographische Nekromantie nutzt diese beiden Eigenheiten der Wiedergänger aus: Indem er Tote oder Lebende mit seinem Signum versieht, beansprucht sie ein Wiedergänger als sein eigen. Untote kann er so binden und Lebende oder ruhende Tote den Kräften des Untods aussetzen. Das Binden niederer Untoter auf diese Weise scheint recht einfach; hingegen bereitet es Wiedergängern mehr Mühe, Bewegung in totes Fleisch zu leiten oder andere Wiedergänger zu beeinflussen. Bei Lebenden kann das Signum verwendet werden, um ihnen zu schaden oder ihre Bewegung zu rauben.
Jeder Wiedergänger scheint fähig, die Grundlagen dieser Zauberei von alleine zu entwickeln. Dies dürfte daran liegen, dass sie hauptsächlich eine äussere Manifestation der Prinzipien sind, auf denen das untote Dasein des Wiedergänger beruht. Zu diesen hat der Wiedergänger instinktiven Zugang. Hingegen erfordert es langes Studium, die komplexeren Zauber zu lernen; ein untoter Geist hat Mühe, etwas Neues zu lernen.

Required Knowledge: Keines; das Einritzen des Signums erfordert kein besonderes Können.

Die Dominanz der Seele

Intensity: 3 (Mental Effect 2 + Target 3 + Duration Days 2 – Cast in Minutes 2 - Needs prerequisites (Untote) 2)
Casting Time: 1 Minute pro Ziel (mehr bei aufwendigem Signum)
Duration: Hight Tage
Attunement: Nein
Der Wiedergänger ritzt sein Signum auf die Stirn niederer Untoter und bindet sie so an seinen Willen. Mit einer Anwendung dieses Zaubers können Hight niedere Untote gebunden werden. Sie werden für Hight Tage jedem gesprochenen Befehle des Wiedergängers wörtlich gehorchen und stets wissen, wo er ist. Haben sie in einer Situation keinen Befehl ihres Meisters, so werden sie zu ihm zurückzukehren versuchen und unterwegs die üblichen Verhaltensweisen der wandelnden Toten an den Tag legen. Endet dieser Zauber, so verschwindet das Signum auf der Stirn der Gebundenen.

Thugrukhans Pflicht

Intensity: 4 (Followers 3 + Untote Followers 1 + Target 3 + Duration Hours 1 – Cast in Minutes 2 - Needs prerequisites (Bewegung) 2)
Casting Time: 1 Minute pro Ziel (mehr bei aufwendigem Signum)
Duration: Hight Stunden
Attunement: Nein
Indem er mehreren Untoten sein Signum auf Stirn und Brust ritzt, erweckt der Wiedergänger sie als Untote unter seinem Willen. Diese Untote sind Unworthies der Stufe 2, und sie sind für die Dauer des Zaubers gebunden an den Wiedergänger wie nach Die Dominanz der Seel. Um diesen Zauber wirken zu können, muss der Wiedergänger eine externe Quelle nekromantischer Energie anzapfen können, etwa Nekrolith oder einen Kraftort. Der untote Zustand der Ziele kann wie üblich verlängert werden, wenn sie Bewegung rauben können, und sie können mit Die Dominanz der Seele erneut gebunden werden.

Thugrukhans Recht

Intensity: 3 (Damage 2 + Healing 1 + Target 1 – Can be Dodged 1)
Casting Time: Combative
Duration: Instant
Attunement: Nein
Der Wiedergänger zeichnet sein Signum vor sich in die Luft, und es brennt sich sogleich über dem Herz des Opfers als Brandmal ein. Dem Opfer wird Bewegung entzogen, und es nimmt Waste Killing Damage. Der Wiedergänger hingegen kann die entzogene Bewegung brauchen, sein Dasein um ein paar Tage zu verlängern oder um Schaden zu heilen: Er kann für je einen verursachten Punkt Schaden einen Punkt Shock heilen oder für drei verursachte Punkte Schaden einen Punkt Killing; der geheilte Schaden kann in einer beliebigen Hit Location sein. Die Reichweite dieses Zaubers ist 100 Schritt, und das Opfer kann dem Effekt ausweichen.

nekromantie.txt · Zuletzt geändert: 2018/07/29 18:17 von 127.0.0.1