Uluqur rach hama (Rauchkunst)
“Es ist die Welt wie Rauch: Sie ist flüchtig und unbeständig und nur ein verzerrtes Symbol für das ewige Feuer, und sie verschleiert den Blick auf das Wahre. Lerne durch den Rauch zu sehen, und du lernst Wahrheit und Macht über die Welt.“
- Grotkas Rauchzunge, hamari in Shat auf Yumenech
Uluqur rach hama ist eine quernarische Magie, welche unrsprünglich von Stammesschamanen praktiziert wurde, sich aber in den letzten zwei Generationen auch im Grenzgürtel verbreitet hat und meist mit zwielichtigem Treiben in Verbindung gebracht wird. Der Name lässt sich unzureichend mit 'Rauchkunst' übersetzen, wobei das quernarische Wort 'uluqur' nicht nur handwerkliches Schaffen bedeutet, sondern auch geheimes Wissen und Einsicht in Verborgenes.
Domain: Das Manipulieren von Rauch und auch das Verschleiern und Verwirren der Sinne.
Method: Viele Zauber der Rauchkunst setzen ein rauchendes Feuer voraus; der Zauberer greift mit seinen Händen in den aufsteigenden Rauch und formt ihn mit komplizierten Gesten und Griffen. Auch die übrigen Zauber verlangen, dass der Zauberer diese Gesten ausführt, wobei sie dabei symbolisch die gewünschte Illusion gestalten sollen.
Associated Skill or Stat: Senses + Rauchkunst.
Society and Belief: Seit Jahrhunderten schon gibt es in Quernar die hamari, die Rauchschamanen. Sie halten sich üblicherweise etwas abseits der Stämme, häufig als Eremiten oder Wanderer, und gelten als eigensinnige Trickser und scharfsinnige Ratgeber gleichermassen. Die hamari glauben, dass die wahrnehmbare Welt nur ein verzerrtes, die Sinne vernebelndes Abbild der wirklichen Welt ist; sie vergleichen die wahre Welt mit einem Feuer und das Wahrgenommene mit Rauch. Entsprechend bringen sie der sinnlichen Welt wenig Respekt entgegen; dies erstreckt sich auch auf die von Menschen geschaffenen Regeln. Stattdessen folgen die hamari ihren ganz eigenen Wegen, die zumeist auf Trug und Täuschung beruhen. Dies bringt sie natürlich oft mit dem weltlichen Gesetz in Konflikt, und sie beteiligten sich auch am Kampf Quernars gegen das neugegründete Imperium. Nach dem Sieg des Imperiums wurden die hamari von den imperialen Magistraten verfolgt, und viele flohen in den Grenzgürtel.
Im Grenzgürtel fanden die Rauchzauberer nicht den Respekt, der ihnen in Quernar entgegengebracht wird, und sie mussten sich einen neuen Platz im Rauch der Welt suchen. Ihre Ansichten und Künste erwiesen sich als bestens geeignet für kriminelle Aktivitäten. So findet man den heute viele hamari als Mitglieder von Verbrecherbanden oder als zwielichtige Söldner in wenig respektablen Stadtvierteln. Längst bringen sie ihre Kunst nicht mehr nur Quernarern bei, und viele der heutigen hamari entsinnen sich einer Kindheit in der Gosse.
Required Knowledge: Keines.
Geringes Rauchformen
Intensity: 1
Casting Time: Slow 2
Duration: Height Stunden
Attunement: Nein
Benötigtes Feuer: Ein Flamme, z.B. eine Kerze.
Mit diesem Zauber kann der hamari einen kleinen Gegenstand aus Rauch erschaffen, der nicht grösser sein darf als etwa eine doppelte Handvoll Materie – langgezogen kann z.B. ein Seil von 2 Schritt Länge oder ein Speer geschaffen werden. Das Objekt erscheint für alle Sinne echt; ein Wurf auf Eery enthüllt allerdings seine Beschaffenheit aus Rauch, und das Objekt schwimmt auf jeden Fall, egal wie schwer es erscheint. Dies ist auch der Grund, dass Händler in Quernar und manchen Städten des Grenzgürtels Münzen erst in ein Wasserbecken werfen, bevor sie sie als Zahlungsmittel akzeptieren. Nach Ablauf der Dauer löst das Objekt sich in Rauch auf.
Grösseres Rauchformen
Intensity: 4
Casting Time: 8 Stunden
Duration: Height Tage
Attunement: Ja
Benötigtes Feuer: Ein grosses loderndes Feuer
Dieser Zauber funktioniert wie Geringes Rauchformen, ausser dass das geschaffene Objekt länger besteht und erheblich grösser sein kann – bis hin zu einem kleinen Haus. Das Objekt kann mehrere, auch bewegliche Teile haben, die aber alle zusammenhängen müssen. Eine Kutsche komplett mit Rädern, Achsen und Deichsel ist möglich, verliert sie aber ein Rad, so löst es sich in Rauch auf. Für besonders komplexe Objekte kann ein Wurf auf einen passenden Skill verlangt werden, um das Objekt korrekt zu konstruieren.
Es soll noch mächtigere Versionen dieses Zaubers geben, mit dem noch weit grössere Strukturen geschaffen werden können, bis hin zu ganzen Festungen.
Rauchpfeil
Intensity: 1
Casting Time: Combative
Duration: Instant
Attunement: Nein
Benötigtes Feuer: Ein Flamme, z.B. eine Kerze.
Der hamari inhaliert eine Lunge voll Rauch und spuckt sie über seine wild gestikulierenden Finger aus. Der Rauch schiesst als blitzschnelles kleines Geschoss auf ein Ziel in in maximal 60 Schritt Entfernung und verursacht Width Killing Schaden. Der Rauchpfeil kann mit Block oder Dodge abgewehrt werden, nicht aber mit Counterspell.
Raub der tiefen Flamme
Intensity: 4 (Effect 5 + Duration 4 – Cast in Hours 3 – Prerequisites 2)
Casting Time: 7 Stunden
Duration: Permanent
Attunement: Ja
Benötigtes Feuer: Ein Feuer gross genug, den geraubten Gegenstand zu verbrennen (ein Kaminfeuer reicht meist)
In diesem Ritual verbrennt der hamari ein starkes Symbol für die Fertigkeit eines anderen und absorbiert den entstehenden Rauch, um diese Fertigkeit zu rauben. Dazu muss der Rauchzauberer erst ein solches Symbol in seinen Besitz bringen. Das Symbol muss aus dem Besitz des Opfers stammen und einen spezielle Bezug zur zu raubenden Fertigkeit haben. Das Hochzeitskleid einer Fürstin wäre ein passendes Symbol für den Raub ihrer Anmut (Skill Graces), nicht aber ein beliebiges Kleid aus ihrer Garderobe. Von einem Entdecker gezeichnete Karten wären geeignet für den Raub von Directions, die persönliche Standarte eines Feldherrn für jenen von Strategy. Das Symbol muss brennbar sein.
Hat das Ritual Erfolg, dann tauschen der hamari und das Opfer den Wert für den entsprechenden Skill. Dieser Tausch bleibt solange bestehen, wie beide leben; stirbt der hamari, erhält das Opfer seinen früheren Wert zurück und umgekehrt.
Bewegung der Wolke
Intensity: 3
Casting Time: Slow 2
Duration: Instant
Attunement: Nein
Benötigtes Feuer: Variabel; je grösser das Feuer, desto mehr Rauch kann manipuliert werden
Dieser Zauber hat zwei Effekte: Zuerst einmal führt er dazu, dass ein Feuer (nicht grösser als ein Scheiterhaufen) seine gesamte Nahrung auf einmal verzerrt. Dies geschieht nicht in einer Explosion, und es werden nur wenig Licht und Wärme freigesetzt, wohl aber schlagartig der gesamte Rauch, der sonst über die Brenndauer verteilt erzeugt worden wäre.
Der zweite Effekt ist, dass der Zauberer dem Rauch einen Stoss geben und ihn so in Bewegung setzen kann. An einem windstillen Tag reicht dies, den Rauch etwa eine Viertelmeile in eine Richtung zu stossen, und Luftbewegung kann dies beeinflussen. Der hamari kann nur grob die Bewegungsrichtung bestimmen, Feinkontrolle ist nicht möglich.
Vernebelte Sinne
Intensity: 2 (Effect 4 - 1 Slow – 1 Can be Blocked)
Casting Time: Slow 1
Duration: Width Minuten
Attunement: Nein
Benötigtes Feuer: Keines
Der Zauberer erschafft eine Illusion, die einen Sinn täuscht; er kann damit sowohl eine Wahrnehmung vorgaukeln als auch eine verbergen. Eine optische Illusion kann sich bewegen, und ein so geschaffenes Geräusch kann eine körperlose Stimme vorgaukeln. Andererseits kann sich der hamari damit auch vor Blicken verbergen, wenn er sich nicht bewegt, oder das Geräusch seiner Schritte unterdrücken Jeder, der die Illusion wahrnimmt, kann mit einem Wurf auf Eery (dynamic contest gegen das Set des Zauberers) erkennen, dass sie nicht ist, was sie scheint; wer des Zauberers Set mit Counterspell schlägt, der nimmt sie gar nicht mehr wahr. Wenn auch nur ein Sinn getäuscht werden kann, so kann der hamari diesen Zauber doch auch als multiple Aktion ausführen, wobei jede zusätzliche Aktion das Täuschen eines weiteren Sinnes erlaubt.
Durchdringe den Schleier
Intensity: 2 (Attunement 4 + 1 Duration hours - 2 Cast in Minutes – 1 Prerequisites)
Casting Time: 11 Minuten
Duration: 11 Stunden
Attunement: Nein
Benötigtes Feuer: Klein; es muss eine spezielle Kräutermischung verbrannt werden
Dieser Zauber gewährt ein temporäres Attunement. Um ihn zu wirken, verbrennt der Zauber einige Kräuter und muss sich mit grossen Gesten ihren Rauch in die Augen schaufeln, bis sie tränen und sich so sein Blick klärt. Neben dem Attunement bewirkt der Zauber zudem, dass der hamari ungehindert in Rauch, Nebel und ähnlichem sehen kann, nicht aber in Dunkelheit.
Wahrblick
Intensity: 5 (Attunement 5 + 4 Duration forever - 3 Cast in hours – 1 Prerequisites)
Casting Time: 11 Stunden
Duration: Permanent
Attunement: Nein
Benötigtes Feuer: Mindestens ein Lagerfeuer.
Dieser Zauber bewirkt ein permanentes Attunement. Das Ritual ähnelt jenem von Durchdringe den Schleier, dauert aber erheblich länger, und der hamari muss seine Augen solange dem Rauch aussetzen, bis sich sein Sehen permanent verschiebt. Er verliert einen Punkt auf Sight und kann diesen Skill nie wieder steigern. Dafür durchdringt sein Blick jeden Rauch und Nebel wie bei Durchdringe den Schleier, und der hamari durchschaut automatisch jede auf das Sehen abzielende Illusion. Misslingt der Wurf, so erhält der Rauchzauberer zwar das Attunement und den Abzug auf Sight, nicht aber die übrigen Vorteile. Auf jeden Fall verändern sich die Augen des hamari: Die Iris und das Weisse darum nehmen ein graue Farbe an und scheinen beständig zu wabern wie Rauch, in dem die Pupillen schwimmen.