Blutmagie
„Die grösste Kraft fliesst durch deine Adern. Es ist dein Leben, deines allein.“
-Worte einer Blutheilerin
„Wir recognieren: Sangr, gemeinhin Blutzauberey genennet, wiewohl mächtig der niederträchtigst Flüche, ist nicht von der Unnatur von Schwartzfreveley, vielmehr ist Sangr eine primitiv Ahn von der hochnobel Alchimia.“
- Aus „Von der völckisch Zauberey und ihro vielerlei Gestalt“ des Magus Tenellor von Jaharbint
Sangr ist die vielleicht älteste bekannte Magieform; sie findet sich seit Menschengedenken in allen Ländern. Ihre Anwender, meist, aber nicht immer Frauen, verwenden die Kraft des lebenstragenden Blutes, um Kranke zu heilen und Schwache zu stärken – manchmal aber auch für Blutflüche. Dies hat der Blutmagie einen schlechten Ruf eingetragen, aber sie ist sicher kein Schwarzfrevel.
Domain: Heilung von Mensch und Tier, Erleichterung von Geburten, aber auch das Bringen von Krankheit und Unheil.
Method: Sangr verlangt immer nach einem Blutopfer. Dieses muss nicht immer von der Zaubernden stammen, aber es muss immer freiwillig gegeben werden. Bei jedem Zauber ist vermerkt, welchen Schaden das Blutopfer beim Spender anrichtet. Wie genau das Blut verwendet wird, variiert stark zwischen den verschiedenen Traditionen von Sangr; einige brauen aus dem Blut und anderen Zutaten heilende Tränke, andere träufeln es ins offene Feuer und atmen den Dampf ein, und wieder andere zeichnen damit uralte Runen auf den zu heilenden Körper. Für Flüche wird das Blut meist in Richtung des Opfers geschleudert.
Associated Skill or Stat: Knowledge+Sangr
Society and Belief: Sangr ist eine alte und weit verbreitete Magieform, und sie wird in verschiedenen Traditionen überliefert. Viele Bäuerinnen kennen einige Sprüche davon, weitergegeben von Mutter an Tochter, verwendet zur Heilung von Kindern und Vieh. Spezialisierte Blutheilerinnen werden auf dem Lande mit grosser Ehrfurcht und einer gewissen Scheu betrachtet; sie dienen oft auch als Hebammen, Kräuterweiber und weise Frauen. Männer lernen seltener Sangr. Doch Sangr kann nicht nur Heil, sondern auch Schaden bringen; Frauen und Männern, welche auch ihre dunkle Seite ausüben, werden 'Bluthexen' genannt und gefürchtet. Jedes Dorf kennt seine Schauergeschichten von bösartigen Bluthexen, die tief in dunklen Wäldern hausen, Kinder fressen und Familien auf Generationen hinaus mit Unheil verfluchen können.
Wenn auch die verschiedenen Traditionen unterschiedliche Methoden, Fähigkeiten und Dogmen kennen, so ist doch bei allen das Grundprinzip das gleiche: Sie glauben, dass die Lebenskraft eines Menschen in seinem Blut enthalten ist. Die Lebenskraft ist aufs engste an ihren Besitzer gebunden und kann nicht geraubt, wohl aber freiwillig weitergegeben werden. Diese Lebenskraft speist die Zauber von Sangr; die durch eine Heilung wiederhergestellte Lebenskraft kann nicht grösser sein als jene im vergossenen Blut. Flüche hingegen scheinen stets ein kleineres Opfer an Lebenskraft zu verlangen, als sie vernichten können. Manche sehen darin einen inhärente Verderbnis von Sangr, andere aber weisen darauf hin, das Zerstören immer einfacher ist als Erschaffen.
Dem Blut mancher Kreaturen wohnt grosse Kraft inne, und es kann für besonders mächtige Zauber verwendet werden; in den Adern von Titanenbrut und Greifen etwa pulsierte das Leben mit urtümlicher Macht, doch ist es schwierig, diese Kreaturen zum Blutspenden zu Überreden.
Required Knowledge: Healing 2.
Geschmack des Lebens
Intensity: 2
Casting Time: 3Minuten
Duration: instant
Attunement: nein
Benötigtes Blut: einige Tropfen vom Ziel
Die Blutheilerin untersucht eine kleine Blutprobe des Ziels, meist, indem sie es in den Mund nimmt und den Geschmack testet. Sie kann den Gesundheitszustandes des Zieles erkennen, an welchen Krankheiten es leidet, und wie lange es ohne äussere Einwirkungen noch leben könnte – letzteres ist eine sehr grobe Schätzung und mag als Antwort 'wenige Tage' oder 'viele Jahrzehnte' liefern.
Heile Krankheit** //(Zauberfamilie)//
Intensity: variabel
Casting Time: Intensity Stunden
Duration: instant
Attunement: nein
Benötigtes Blut: variabel, kann nicht vom Patienten stammen
Dieser Zauber tut genau, was sein Name vermuten lässt: Er heilt den Patienten von einer Krankheit.
Dies ist nicht ein einzelner Zauber, sondern eine ganze Familie davon; zur Heilung jeder Krankheit muss ein eigener Zauber erlernt werden. Einige davon sind weit verbreitet, von anderen berichten nur dunkle Sagen. Es gibt auch Heilzauber für Tiere; dabei ist die Intensity um 1 bis 2 tiefer als bei vergleichbaren menschlichen Krankheiten, und es müssen 1 bis 2 Punkte weniger Schaden durch das Blutlassen hingenommen werden.
Hier die Intensity und das benötigte Blut für einige Krankheiten:
- Schnupfen: Intensity 1, verursacht beim Spender einen Punkt Shock in einem Körperteil seiner Wahl
- Brechdurchfall: Intensity 2, verursacht beim Spender einen Punkt Killing in einem Körperteil seiner Wahl
- Grippe: Intensity 3, verursacht beim Spender einen Punkt Killing und zwei Punkte Schock in einem Körperteil seiner Wahl
- Tuberkulose, Malaria: Intensity 4, verursacht beim Spender zwei Punkte Killing und zwei Punkte Schock in einem Körperteil seiner Wahl
- Pest, Pocken, Typhus: Intensity 5, verursacht beim Spender drei Punkte Killing und drei Punkte Shock in einem Körperteil seiner Wahl
Erneuerung des Fleisches
Intensity: 2
Casting Time: 3 Stunden
Duration: instant
Attunement: nein
Benötigtes Blut: gleich dem geheilten Schaden, beliebig auf die Körperteile der Spender verteilt
Mit diesem Ritual kann Killing Schaden bis zu Höhe des Zaubersets geheilt werden. Das benötigte Blut dafür kann auch von mehr als einem Spender stammen (dieser Zauber ist im Wesentlichen eine Umverteilung von Schaden).
Die letzte Gabe
Intensity: 2
Casting Time: Slow 1
Duration: instant
Attunement: nein
Benötigtes Blut: das Leben der Zauberin
Dieser Zauber benötigt kein offenes Vergiessen von Blut, sondern nur einen schlichten Kuss; danach stirbt die Anwenderin. Dem Ziel des Zaubers wird vollkommene Gesundheit gewährt: Alle Verletzungen und fast jede Krankheit wird geheilt (einige mächtige Krankheiten wie Glas sind davon ausgenommen), und das Ziel erhält für 1 Jahr +1 Vigor. Natürlich kann es später neue Krankheiten auflesen. Dieser Zauber wird oft von sterbenden Müttern im Wochenbett auf ihre Neugeborenen angewandt.
Der Böse Blick** //(Zauberfamilie)//
Intensity: variabel
Casting Time: combative
Duration: instant
Attunement: nein
Benötigtes Blut: variabel, muss von der Bluthexe stammen
Das Gegenteil von Heile Krankheit: eine Familie von Flüchen, die ein Opfer in höchstens hundert Schritt Entfernung mit einer Krankheit schlagen. Üblicherweise beisst sich die Bluthexe dafür in die Zunge und spuckt Blut auf den Boden, für mächtigere Krankheiten mag sie sich aber auch in den Finger oder gar ins Handgelenk beissen. Das Opfer kann sich in einem time sensitive dynamic contest mit Body+Vigor gegen den Fluch wehren, d.h. es kann mit einem Set jenes der Bluthexe gobbeln. Wie auch bei Heile Krankheit gibt es gegen Vieh gerichtete Versionen dieses Zaubers, mit einigen können sogar mehrere Tiere auf einmal verflucht werden.
Hier die Intensity und das benötigte Blut für einige Krankheiten:
- Erkältung: Intensity 1, benötigt nur einen Tropfen
- Brechdurchfall: Intensity 2, benötigt nur drei Tropfen
- Grippe: Intensity 2, verursacht bei der Bluthexe zwei Punkte Schock
- Tuberkulose, Malaria: Intensity 3, verursacht bei der Bluthexe einen Punkt Killing
- Pest, Pocken, Typhus: Intensity 4, verursacht bei der Bluthexe einen Punkte Killing und drei Punkte Shock in einem Körperteil seiner Wahl
Fauliger Magen
Intensity: 4
Casting Time: slow 1
Duration: Höhe Runden
Attunement: nein
Benötigtes Blut: 1 Shock Schaden in beliebigem Körperteil der Hexe
Die Hexe schleudert eine Handvoll Bluttropfen wie ein Geschoss auf ein Ziel in höchstens 100 Schritt Entfernung. Dieses hat auf einmal einen widerlich klebrig-süssen Fäulnisgeschmack im Mund, bevor sein Magen rebelliert. Das Opfer kann sich mit einer Aktion auf Body+Vigor zu verteidigen versuchen. Gelingt dies, wird das Opfer trotzdem von Übelkeit gepackt und erhält für die Dauer des Zaubers -1d auf alle Pools. Gelingt die Verteidigung nicht, ist das Opfer für die gleiche Zeit mit Brechen beschäftigt und ansonsten handlungsunfähig.
Schwäche
Intensity: 3
Casting Time: slow 1
Duration: Höhe Stunden
Attunement: nein
Benötigtes Blut: 1 Shock Schaden in beliebigem Körperteil der Hexe
Das Opfer erhält -2d auf alle Vigorpools.
Wind der Auszehrung
Intensity: 4
Casting Time: 4 Stunden
Duration: Höhe Tage
Attunement: nein
Benötigtes Blut: 3 Killing Schaden in beliebigem Körperteil des Spenders
Für dieses Ritual muss die Bluthexe das Blut mit einigen anderen Zutaten einkochen, bis ein rötliches Pulver zurückbleibt, dass sie dann mit eine Anrufung des dreizehnten Windes in die Luft wirft. Ein starker Wind kommt auf, der über Dutzende oder gar Hunderte von Meilen trägt und schwach nach Blut riecht. Jeder, der diesen Wind einatmet, muss auf Body+Vigor würfeln; bei einem Fehlschlag erhält er für Höhe Tage -2d auf Vigor.
Verdorren
Intensity: 4
Casting Time: slow 1
Duration: speziell
Attunement: nein
Benötigtes Blut: 1 Killing Schaden im gleichen Körperteil der Hexe
Dem Opfer verdorrt das gleiche Glied, aus dem die Bluthexe ihr Blut vergiesst: Das Fleisch verkümmert und die Haut wird schwarz und rissig. Das Glied füllt sich vollständig mit Killing Schaden und kann nicht mehr verwendet werden. Dieser Schaden kann nicht geheilt werden und bleibt bestehen, bis die Hexe den Schaden in ihrem Körperteil heilt oder stirbt.
Fluch der Jahre
Intensity: 5
Casting Time: 3 Stunden
Duration: permanent
Attunement: nein
Benötigtes Blut: 2 Killing Schaden von einem Blutsverwandten des Opfers
Das Opfer dieses Zaubers, egal, wo es sich aufhält, altert innert Weite Minuten um 10xWeite Jahre.
Der letzte Fluch
Intensity: 3
Casting Time: combative
Duration: permanent
Attunement: nein
Benötigtes Blut: das Leben er Hexe
Dieser Zauber ist der Grund dafür, dass selbst abgebrühte Inquisitoren sich fürchten, eine Bluthexe zu töten, die den Tod kommen sieht. Die Hexe schreit dem Opfer ihren ganzen Hass entgegen, und mit dem Schrei verlässt ihr ganzes Blut ihren Körper und fliegt bis zu 100 Schritt zum Opfer. Die Bluthexe stirbt. Die Wunden des Opfers heilen von nun an nicht mehr, weder Shock noch Killing. Magische Heilung kann des Opfers Wunden zwar schliessen und den Schaden vorübergehend heilen, doch nach einigen Tagen brechen die Wunden dann wieder auf und der Schaden kehrt zurück.