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Hrevni Wortdreher ist ein schillernde und schwer fassbare Figur in den Sagen der Skaar. Er ist ein Lügner und Betrüger, ein Hochstaplter, der aus Kleinlichkeit Unheil stiftet und mit seinen Schwindeleien sich und andere in schlimme Schwierigkeiten bringt. Zugleich aber ist er ein treuer Freund Wutors und anderer Helden, dessen Listen Lösungen in ausweglose Situationen bringen. Und er ist, glaubt man seinen eigenen Worten, der grösste aller Geschichtenerzähler, so begnadet, dass selbst die Wirklichkeit seine Geschichten glaubt und sich daran hält.
Sannsogli, „Wahrhaftigkeit in der Rede“, nennen die Skaar die Kunst, die Hrevni begründet hat. Doch ist diese Rede nicht etwa wahr, weil sie schlichte Wahrheit berichtet, sondern sie erzwingt ihre eigene Wahrheit. Die Wirklichkeit wird dadurch geformt, wie Menschen die Welt und sich selbst wahrnehmen, und Geschichten formen unsere Wahrnehmung. Die besten Skalden der Skaar bewahren in ihren Geschichten nicht nur die Vergangenheit und wecken die Emotionen ihrer Zuhörer, sondern formen die Gegenwart und verändern die Menschen.
Domain: Manipulation von Emotionen und Wahrnehmungen, Schaffen von glücklichen und unglücklichen Fügungen
Method: Geschichten werden so überzeugend erzählt, dass sie einfach wahr sein müssen. Jeder Zauber von sannsogli bedingt, dass der Skalde eine Geschichte erzählt, genauer: dass er sie überzeugend und überwältigend erzählt, und zwar den richtigen Zuhörern. Dafür ist immer genug Zeit und ein Erfolg auf Storytelling nötig. Bei allen Zaubern ist unter 'Story' angegeben, wem die Geschichte erzählt werden muss und wie lange sie mindestens dauert (dies ist nicht immer die gleiche Zeit wie die eigentliche Casting Time). Bei einigen Zaubern kann/muss die Geschichte einige Stunden oder gar Tage im Voraus erzählt werden und sich im Geist der Zuhörer festsetzen, und der Skalde kann erst später ihre volle Wirkung entfesseln. Auf jeden Fall muss das Ziel des Zaubers die Worte hören, die den Zauber auslösen.
Associated Skill or Stat: Knowledge+Sannsogli
Society and Belief: Die Skalden der Skaar sind Wissensbewahrer, Lehrer, Dichter und Unterhalter zugleich. Manche sind Krieger und Wanderer, andere Hofdichter und Scholaren. Sie bilden eine lose Bruderschaft, die untereinander Sagen und Überlieferungen austauschen. Nur eine Minderheit unter ihnen beherrscht sannsogli, die Magie der Geschichten, und nur den Würdigsten wird diese Kunst gelehrt. Die Geschichten über Hrevni Wortdreher zeigen, welch Unheil leichtfertiger oder gar böswilliger Umgang mit sannsogli anrichten kann; deshalb wird jeder Skalde, der von einem solchen Missbrauch hört, den Übeltäter suchen und zur Rechenschaft ziehen.
Die Skaar haben eine zweideutige Haltung zu sannsogli: Einerseits fürchten sie die Macht, die seine Anwender ausüben können, andererseits schätzen sie ebendiese Macht als Unterstützung in ihrem ewigen Kampf gegen den Winter. Ein sannsogli-kundiger Skalde ist bei fast allen Stämmen ein gern gesehener Gast, dem allerdings nie ganz vertraut werden kann.
Required Knowledge: Perform: Storytelling.
Eine Handvoll Helden
Intensity: 2
Story: Eine fünfminütige Geschichte über die Heldentaten einer kleinen Gruppe, erzählt den Zielen des Zaubers. Der Zauber wird am Ende der Geschichte gewirkt.
Casting Time: Sofort nach der Geschichte
Duration: 1 Stunde
Attunement: Nein
Bis zu Height Zuhörer können innerhalb der nächsten Stunde je einen Wurf in einem Kampf wiederholen.
Sie spuckten in des Winters Antlitz
Intensity: 5
Story: Eine einstündige Geschichte über den Sieg eines Stammes über den Winter, erzählt den Zielen des Zaubers. Der Zauber wird am Ende der Geschichte gewirkt.
Casting Time: Sofort nach der Geschichte
Duration: 1 Jahreszeit (im Winter z.B. bis zum Firlenz)
Attunement: Nein
Bis zu 3xHeight Zuhörer erhalten für eine Jahreszeit +1d auf Endurance.
Rufmord
Intensity: 2
Story: Eine dreiminütige Geschichte über den Verrat eines Königs an seinen Gefolgsleuten, erzählt den Zielen des Zaubers. Die Geschichte muss eine Nacht wirken können. Ab dem nächsten Tag bis zu einem Monat danach kann der Skalde dann Rufmord auf die Zuhörer durch ein Zitat aus seiner Geschichte wirken, etwa zu Beginn oder während eines Kampfes.
Casting Time: Combative
Duration: Instanteous
Attunement: Nein
Bis zu Height Zuhörer verlieren das Vertrauen in ihren Anführer und lassen ihn im Stich oder wenden sich gar gegen ihn (SL-Entscheidung). Der Zauber wirkt nur auf Unworthies oder Henchmen: Pro Punkt Height kann ein Unworthy zum Desertieren gebracht werden, während es zwei Punkte Height pro Set Die eines Henchmans erfordert, ihn zum Abfall zu bewegen.
... denn dies war nicht sein Todestag
Intensity: 3
Story: Eine halbstündige Geschichte über die Taten eines Helden, dessen Überleben von Beginn an deklariert wird. Der Zauber wird am Ende der Geschichte gewirkt.
Casting Time: Sofort nach der Geschichte
Duration: 1 Tag
Attunement: Nein
Das Ziel des Zaubers kann einen Tag lang nicht sterben, komme was wolle. Sollten sich Kopf oder Torso vollstänidg mit Killing Damage füllen, wird die letzte Hitbox nur mit Shock Damage gefüllt. Sollte es in eine Lawine oder einen Vulkanausbruch geraten, wird es wie durch ein Wunder überleben. Ist der Tag allerdings um, endet der Schutz – ein Nutzniesser dieses Zaubers mag den Einsturz einer Höhle überleben, sich danach aber eingeschlossen finden und ersticken, sobald der Zauber endet…
Dieser Zauber kann nur ein einziges Mal auf ein Ziel gewirkt werden, selbst von mehreren Anwendern von sannsogli. Der Versuch, ihn ein zweites Mal auf das gleiche Ziel zu wirken, schlägt automatisch fehl. Mütter bieten oft darum, dass ihre Söhne vor ihrer ersten Schlacht in die Gunst dieses Zaubers kommen.
Unglück des Tüchtigen
Intensity: 2
Story: Eine fünfminütige humoristische Geschichte über das unglückliche Scheitern eines an sich fähigen Helden. Der Zauber kann danach innerhalb von drei Tagen durch ein Zitat aus der Geschichte auf einen Zuhörer gewirkt werden.
Casting Time: Combative
Duration: Heigth Minutes
Attunement: Nein
Das Ziel des Zaubers wird von elendem Pech heimgesucht. Für die nächsten Heigth Minuten muss es bis zu Width Würfe wiederholen. Der Skalde kann innerhalb dieser Zeit wählen, welche Würfe wiederholt werden müssen.
Der Erzähler meiner Geschichte
Intensity: 5
Story: Der Zauberer muss alleine einen Berg besteigen; dort erzählt er eine Nacht lang, von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang, dem Wind und den Sternen die Geschichte seines Lebens, von all seinen Erfolgen ebenso wie von seinen Fehlschlägen. Sollte ihm der Stoff für die Geschichte ausgehen, schlägt der Zauber fehl. Der Wurf auf Storytelling hat eine Schwierigkeit von 10-(Alter des Zauberers geteilt durch 10).
Casting Time: Sofort nach der Geschichte
Duration: Permanent
Attunement: Nein
Dieser Zauber kann nur ein einziges Mal versucht werden; schlägt er fehl, kann der Zauberer in nie wieder versuchen. Bei einem Erfolg erhält der Zauberer ein permanentes Attunement. Ausserdem kann er nun zumindest Teile seiner eigenen Geschichte selbst erzählen: Bekanntlich handeln viele Geschichten davon, wie ihr Held erst scheiterte, um später gegen alle Widrigkeiten zu triumphieren. Deshalb kann der Zauberer von nun vor jedem Wurf entscheiden, den Wurf automatisch fehlschlagen zu lassen. Wenn er dies tut, kann er sich den Würfelpool, auf den er verzichtet hat, aufschreiben. Zu einem späteren Zeitpunkt kann der Zauberer dann einem Gegner einen Abzug in gleicher Höhe auf einen Wurf auferlegen; jeden notierten Pool kann er einmal auf diese Art einsetzen. Der Zauberer kann nur dann auf seinen Würfelpool verzichten, wenn er selbst dadurch das Risiko von relevantem Schaden oder bedeutendem Scheitern eingeht (Spielleiterentscheid).
Beispiel: Hjordan, der schon in recht jungen Jahren diesen Zauber wirkte, sieht sich alleine einigen Orks gegenüber, darunter ein massiger Häuptling. In der ersten Runde sagt er einen Angriff an mit einem Pool von 8d, verzichtet dann aber auf den Wurf. Angesichts der realen Gefahr, von den Orks getötet zu werden, akzeptiert der Spielleiter dies. Mit einigem Glück überlebt Hjordan diese Runde. In der zweiten Runde stossen einige Kameraden zu Hjordan und greifen die Orks an. Hjordan möchte wieder auf seinen Wurf verzichten, doch der Spielleiter erlaubt dies nicht – Hjordans Kameraden sind genug Beschäftigung für die Orks.
Jahre später steht Hjordan wieder einem Ork gegenüber: in einem Zweikampf mit einem gewaltigen Kriegsherrn. Nun verwendet er den aufgesparten Pool von damals: Der Ork, der drei Angriffe angesagt hatte, verliert 8d aus seinem Pool und würfelt mit den letzten beiden kein Set; welch ein Pech. So kann ihn Hjordan schon in dieser Runde in aller Ruhe zusammenhacken.