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Die traditionellen Kampftechniken der Skaar legen grossen Wert auf Individualität; Schlachten werden wie eine Abfolge von Zweikämpfen behandelt. Die Idee des Schildwalls bricht radikal mit dieser Vorstellung: Hier kämpft ein ganzer Trupp als Einheit und benutzt die grossen Skaarschilde, um nicht nur sich, sondern auch den Nachbarn zu decken.
Vermutlich haben schon von Jahrhunderten einzelne Stämme der Skaar hin und wieder im Schildwall gekämpft. Konsequent umgesetzt und gefördert wurde diese Taktik aber zuerst von Hernreigar Wandertrutz, der in jungen Jahren in den imperialen Legionen diente und dort den Wert von Disziplin, Taktik und Formationskampf lernte. Später wurde er Winterfürst von Skaarhjoldt und zwang seine Krieger in den Schildwall. Die Krieger anderer Stämme hatten zuerst nur geringschätzigen Spott für diese neue Kampftechnik übrig, doch sie verhalf Hernreigar zum Sieg im innerskaarischen Mauleselkrieg von 283 V.A. Als drei Jahre später die Reiflinge unter Zornkalt dem Raakaling von Westen her tief in Skaarmar eindrangen, bewies der Schildwall endgültig seinen Wert: Bei der Schlacht am Krelesund hielten Hernreigar Wandertrutz und seine Krieger das Zentrum und brachen den Angriff der verhassten Reiflinge.
Heute wird der Schildwall von vielen Stämmen verwendet, wenn ein grösseres Gefecht in einigermassen ebenem Gelände ansteht. Als besonders effizient hat sich die Kombination des Schildwalls mit den alten Kampfschulen der Skaar erwiesen; kleine Gruppen aus Anwendern von Skjaldbróðir und Windtrennung dienen als Hammer, der den Feind am Amboss des Schildwalls zerschmettert. Trotzdem verachten viele der Krieger aus den kleineren Stämmen in den Tiefen der Berge oder an der Nordküste den Schildwall als feige und ehrlos, und es beseht eine leidenschaftliche Rivalität zwischen den verschiedenen Kampftechniken. Eingeübt und angewandt wird der Schildwall vor allem von der grossen Stämmen des südlichen Skaarmars, und die Hochburg des Schildwalls ist bis heute Skaarhjoldt.
Regeln
Für den Kampf im Schildwall gibt es einen Martial Path und eine Esoteric Discipline.
Martial Path
Skill: Body+Parry. Die Techniques aus diesem Martial Path können nur mit einem grossen Schild angewandt werden.
Element des Schildwalls (1 Punkt): Du kannst eine Aktion ansagen, um ein Hex mit deinem Schild zu kontrollieren. Dieses Hex muss an deines angrenzen. Du würfelst Body+Parry; wenn dein Set dafür zum Tragen kommt, kannst du für die Rest der Runde jeder Aktion in dem kontrollierten Hex eine Schwierigkeit gleich der Höhe des Sets geben. Wenn du in der nächsten Runde das gleiche Hex kontrollierst, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf die Weite.
Beispiel: Redaar und Vjolni stehen Seite an Seite im Schildwall. Redaar kontrolliert das Hex vor ihnen, in dem ein Reifling steht. Vjolni attackiert, und der Reifling sagt eine Attacke und eine Parade an. Redaar erreicht eine 3×8; weil er letzte Runde schon das gleiche Feld kontrollierte, hat ab 4×8 jede Aktion des Reiflings eine Schwierigkeit von 8 – und das ist auch gut so, den für seinen Angriff hatte der Reifling eine 4×4 erzielt. Der Angriff schlägt also fehl. Vjolnis Angriff hat 2×5, die Verteidigung des Reiflings 2×6. Damit könnte der Reifling üblicherweise den Angriff abwehren, aber auch seine Paraden haben eine Schwierigkeit von 8, und so trifft ihn Vjolni in den Arm.
Stütze des Schildwalls (3 Punkte): Wie Element des Schildwalls. Wenn du die Kontrolle eines Hexes in der nächsten Runde fortsetzt, dann bleibt die auferlegte Schwierigkeit aus der letzten Runde von Beginn an bestehen, wenn du ein beliebiges Set für die Kontrolle würfelst. Wenn das neue Set höher ist als das alte, kannst du bei seiner Weite+1 die Schwierigkeit auf die neue Höhe erhöhen.
Beispiel: Einige Schlachten und Erfahrungspunkte später steht Redaar wieder einmal im Schildwall. In der ersten Runde kontrolliert er ein Hex und erzielt dafür 2×7 – schon mal nicht schlecht. In der zweiten Runde sagt er eine multiple Aktion an, Angriff und Kontrolle. Sein glückliches 3×10-Set verwendet er, um dem ersten Angreifer den Schädel zu spalten, für die Kontrolle bleibt ihm 2×1. Trotzdem hat jede Aktion in diesem Hex die ganze Runde hindurch eine Schwierigkeit von 7. In der dritten Runde befindet sich kein Gegner in Redaars Reichweite, und so beschränkt er sich auf die Kontrolle seines Hexes. Er erzielt 2×10; ab 3×10 werden feindliche Aktionen in dem kontrollierten Hex beinahe unmöglich sein.
Meister des Schildwalls (5 Punkte): Wie Stütze des Schildwalls. Zudem kannst du nun mit einer Aktion 2 Hexes kontrollieren. Ausserdem kannst du beide Hexkontrollen pro Runde um ein Hex verschieben und trotzdem die auferlegte Schwierigkeit aus der letzten Runde beibehalten wie in Stütze des Schildwalls; dabei kannst du die auch um ein Feld bewegen. Natürlich muss jedes kontrollierte Hex an dein Hex angrenzen.
Esoteric Discipline
Skill: Command+Tactics
Ruhe im Sturm (1 Punkt): Du kannst für alle Würfe auf Tactics den Command-Stat verwenden anstatt Knowledge.
Festigende Worte (3 Punkte): Wenn du einen Trupp Unworthies kommandierst und mindesten einen Tag Zeit hattest, um sie zu trainieren, kannst du sie im Schildwall kämpfen lassen. Dafür müssen die Unworthies über grosse Schilder verfügen und in einer Linie stehen, und du musst in einem Hex in oder direkt neben dieser Linie sein (nicht alle Charaktere in der Linie müssen Unworthies sein). Würfle Command+Tactics. Ab Wirkung deines Sets erhalten alle feindlichen Aktionen in Hexes direkt vor dem Schildwall eine Schwierigkeit von 3; dies hat also den gleichen Effekt, als würde jeder Unworthy die Martial Technique Element des Schildwalls mit einem Set der Höhe 3 anwenden. Wenn du in der nächsten Runde wieder erfolgreich Festigende Worte anwendest, kommt die Schwierigkeit von Beginn an zum Tragen, unabhängig von deinem Set.
Stählende Präsenz (5 Punkte): Wie Festigende Worte, aber die vom Schildwall erzeugte Schwierigkeit ist Thread der Unworthies + 1, und die Aktion auf Command+Tactics erzeugt keinen Abzug für Multiple Aktionen, wenn sie mit einer oder mehreren zusätzlichen Aktionen verwendet wird.