Inhaltsverzeichnis
Schwimm oder stirb!
Kämpfe im Wasser
„Oben, hinten, unten, vorne, nichtig, sag ich, nichtig. Stets zieht es einem nach unten, weit weg vom erlösenden Spiegel, der unsere Welt von der ihren trennt. Hinterrücks stösst der Gegner zu, von allen Seiten, nur nicht von vorne. Und egal wohin man sich dreht, es ist selten die Richtung in die man wollte, doch es ist immer nach vorne.
Glaub mir, selbst die stinkende Luft Yumenechs ist süsser als Honig, wenn man erst der gefrässigen Dunkelheit entkommen ist.“
- Glabro Haizahn, Enterkämpfer
Die Regeln für Kämpfe im Wasser gelten nur für Landbewohner. Kreaturen, die im Wasser heimisch sind, verwenden die üblichen Kampfregeln. Diese Regeln sollen einen einigermassen flüssigen Kampf erlauben, bei dem Landbewohner aber klar behindert sind.
Es gibt drei Stufen von Kämpfen im Wasser, abhängig von der Tiefe des Wassers. Steht das Wasser höchstens kniehoch, dann behindert es Landbewohner nicht merklich, und den meisten Wasserbewohner, die als Gegner in Frage kommen, ist es nicht tief genug. In knie- bis brusthohem Wasser müssen Landbewohner Waten. Ist das Wasser noch tiefer, dann hilft nur noch Schwimmen. Natürlich hängt die Form des Wasserkampfes auch von der Grösse der Kämpfer ab – was für einen Menschen knapp knietief ist, zwingt einen Zwergen schon zum Waten. Unter Wasser gelten ähnliche Regeln wie beim Schwimmen, hier kommt aber noch die Sache mit dem Luftanhalten hinzu.
Minestens knietiefes Wasser wirkt sich aus auf Bewegung, Ausweichen und Parieren sowie auf Angriffe, wobei hier nicht alle Waffen gleichermassen behindert werden. Auch besteht die Gefahr, dass Charaktere im Chaos der Gefechtes ihre Orientierung verlieren. Sollte dies geschehen, so drohen sie zu ertrinken, und sie können sich nicht bewegen und auch nicht ausweichen, bis sie sich erfolgreich orientiert haben mit dem entsprechenden Manöver.
Waten
Bewegung: Die Geschwindigkeit aller Landbewohner wird um 5' reduziert. Menschen beispielsweise können sich nur noch zwei Hexes weit frei bewegen. Alle Run-Pools erhalten -1d. Das Manöver Swim kann an Stelle von Run verwendet werden.
Ausweichen: Dodge -1d.
Parieren: Kein Abzug.
Angreifen: Attacken mit Zweihandwaffen und stumpfen Hiebwaffen (Keulen, Hämmer etc.) erhalten -1d.
Martial Paths: Können normal angewendet werden.
Orientierungsverlust: Jeder Charakter, der im Wasser stürzt, verliert die Orientierung.
Schwimmen
Bewegung: Landbewohner haben keine freie Bewegung. Das Manöver Run ist nicht möglich, dafür aber Swim.
Ausweichen: Immer eine multiple Aktion Dodge und Athletics, wobei nur ein Set benötigt wird.
Parieren: -1d.
Angreifen: Stosswaffen (Speere) und kurze Hieb- und Stichwaffen (Messer, Kurzschwerter) können ohne Abzug verwendet werden. Längere scharfe Einhandwaffen (Schwerter, Äxte) erhalten -1d auf alle Pools. Attacken mit Zweihandwaffen und stumpfen Hiebwaffen sind nicht möglich. Wurfwaffen haben die halbe maximale Reichweite, Schusswaffen können nicht verwendet werden mit der Ausnahme von Armbrüsten.
Martial Paths: Nur Martial Paths, die explizit für Wasserkampf geeignet sind, können verwendet werden.
Orientierungsverlust: Jeder Treffer, der insgesamt 4 oder mehr Punkte Schaden macht (Shock und Killing), kostet einen Charakter die Orienterierung. Die Orientierung geht auch verloren, wenn ein Charakter schnell unter Wasser gerissen wird (Spielleiterentscheid, typische Beispiele sind Haie oder Riesenkraken, die einen Schwimmer unter Wasser ziehen):
Unter Wasser
Bewegung: Wie Schwimmen.
Ausweichen: Wie Schwimmen.
Parieren:Wie Schwimmen.
Angreifen: Wie Schwimmen. Die einzigen verwendbaren Fernkampfwaffen sind Harpunen, Speere und Armbrüste, die alle eine maximale Reichweite von 15 Fuss haben.
Martial Paths: Wie Schwimmen.
Orientierungsverlust: Wie Schwimmen.
Luftanhalten: Luft holen ist eine freie Aktion; sie erlaubt einen Wurf auf Body+Endurance (der niemals als multiple Aktion gewürfelt wird). Die Weite des Sets gibt an, wie viele Runden der Charakter die Luft anhalten kann. Bleibt er länger unter Wasser, nimmt er jede Runde einen Punkt Shock in den Kopf. Jede Runde, die er über Wasser bleibt, reduziert sich dieser Ertrinkenschaden um 1.
Neues Manöver: Swim
Genau wie Run, aber mit Body+Athletics. Ist nur im Wasser möglich, kann nicht mit Heavy Armor oder von Ogern verwendet werden.
Neue Manöver: Orientieren im Wasser
Dieses Manöver ist nötig, wenn ein Charakter im Wasser desorientiert ist und dies ändern möchte. Dies ist kein Problem, wenn der Charakter einen Moment Zeit hat, sich zu sammeln, aber entschieden schwieriger, wenn er gleichzeitig dem Maul einer hungrigen Grollmuräne zu entgehen versucht. Tut der Charakter diese Runde nichts als Orientieren und allenfalls Aufstehen, so gelingt Orientieren automatisch. Mit jeder anderen Aktion zusammen gilt Orientieren als multiple Aktion mit dem gleichen Pool wie die andere Aktion. Ein beliebiges Set muss für die Orientierung aufgewendet werden, doch es kommt automatisch zu Beginn der Runde zum Tragen, unabhängig von seiner Weite und Höhe.
Spezialisierte Schwimmer
Manche Esoteric Disciplines, Martial Paths, Zauber oder Vorteile können einem Charakter freie Bewegung im Wasser einbringen, auch beim Schwimmen, während manche Kreaturen (z.B. Geschuppte Ghule) über zwei Werte für Speed verfügen, einen an Land, einen im Wasser. Wenn sie Waten, können diese Charaktere und Kreaturen wählen, welche Bewegunsform sie verwenden.
Ein Beispiel für einen Martial Path für Wasserkampf ist Kein Blut im Wasser.
„Oben, hinten, unten, vorne, nichtig, sag ich, nichtig. Stehts zieht es einem nach unten, weit weg vom erlösenden spiegel der unsere welt von der ihren trennt. Hinterücks stösst der gegner zu, von allen seiten, nur nicht von vorne. Und egal wohin man sich dreht, es ist selten die richtung in die man wollte, doch es ist immer nach vorne.
Glaub mir, selbst die stinkende luft yumenechs ist süsser als honig wenn man erst der gefrässigen dunkelheit entkommen ist.“
Glabro Haizahn, Enterkämpfer